Archives de la catégorie ‘Jeux’

We Happy Few est un jeu épisodique sorti le 10 août 2018, développé par le studio canadien Compulsion Game (Contrast) et édité par Gearbox. Il a été financé grâce à une campagne de financement participative lancée en 2015 sur la plateforme Kickstarter. Il s’agit d’un jeu de survie et d’aventure.

We Happy Few

Quelle est l’histoire ?

L’Angleterre a été vaincue par l’Allemagne nazie. Les Allemands pour éviter toute rébellion après leur départ emmenèrent tous les enfants de moins de 13 ans comme otages. Plus d’une décennie plus tard, durant les années 1960, les Anglais vivent dans une société dystopique, dans laquelle chaque citoyen doit impérativement être heureux et joyeux et pour cela doit prendre une drogue nommée « Joy », sous peine d’être exilé ou abattu en tant que rabat-joie (downer en VO). Nous suivons successivement les aventures d’Arthur « Artie » Hastings, de Sally Boyle et d’Ollie Starkey dans leur tentative de survie et de fuite de la ville de Wellington Wells.

Et les archives dans tout ça ??

La Joy, outre le fait de rendre heureux, brouille la mémoire et fait oublier. Les protagonistes du jeu qui arrêtent d’en prendre ont alors des flash-back. L’épisode le plus traumatique pour tous est l’épisode du train. Il s’agit de ce moment où les Anglais ont amené leurs enfants à la gare pour qu’ils partent en Allemagne. Lors de ces flash-back, ils se rappellent des hommes et femmes pendus aux grilles de la ville. Leur crime ? Avoir voulu détruire les registres d’état-civil, que les Allemands utilisaient pour dresser les listes d’enfants à déporter. Ils ont échoué. Un bel exemple d’archives support d’identité, vitales dans nos sociétés, utilisées comme support d’oppression et de violence.

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Arthur travaillant sur les archives de la presse

Les autres récurrences des archives sont spécifiques à l’épisode 1, dont le protagoniste principal est Arthur Hastings. Ce dernier est un employé municipal de la ville de Wellington Wells. Un employé du « Département Archives, Publications et Recyclage » (Department Archive, Printing and Recycling  en VO). Son rôle est de censurer toutes les archives et notamment les articles de presse qui ne présentent pas un caractère joyeux. Cela ne vous rappelle rien ? Il s’agit clairement d’un hommage à Winston Smith, le protagoniste de 1984 de George Orwell. Un symbole devenu classique de la manipulation étatique et de l’aliénation de l’individu. Et c’est pourtant à travers ces archives qu’Arthur va tout remettre en question et sortir de son état de drogué à la Joy. En effet, il tombe sur un article le présentant lui et son frère Percy, frère qui a été emmené par les Allemands et qu’Arthur avait oublié..du moins jusque là !

Wellington Wells étant une ville dont les quartiers sont éparpillés sur des petites îles, Arthur doit passer les divers ponts pour quitter la ville. Ceux-ci étant surveillés et équipés de pylônes foudroyants, il cherche une autre issue. Il part en quête du docteur Faraday qui a construit les réseaux de la ville et qui doit posséder les plans de ces derniers. Problème ? Le docteur Faraday est assigné à résidence, et sa localisation est inconnue de tous sauf de la police. Il se rend donc au poste le plus proche et argue d’une enquête des Archives municipales nécessitant le contact avec le Dr Faraday. On le renvoie alors aux archives de la police. Artie y fait la rencontre de l’agent Cozans, qui explique être fier de son travail : il a classé les adresses de tout le monde par ordre alphabétique ! Puis de s’épancher sur le fait qu’il préférait son poste de patrouilleur et que c’était injuste qu’il ait été envoyé aux archives pour une erreur. « Il respirait encore quand je l’ai quitté » se justifie-t-il. Les archives : cette punition semble être une mesure mondialement partagée par les institutions policières !

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Un policier fier de son travail d’archiviste qu’il déteste !

We Happy Few nous offre une nouvelle déclinaison du rôle des archives dans la manipulation des masses et l’oppression, de la punition à la déportation, sans parler de la disparition pure et simple des individus rayés de la mémoire et donc de l’histoire.

Image de conclusion

Marc Scaglione

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Fallout 3 est un jeu vidéo, de rôle et d’action pensé et développé par le studio de développement Bethesda Softworks. Bethesda est réputé dans le monde du jeu vidéo pour ses diverses séries incontournables comme The Elders scrolls avec les fameux Morrowind, Oblivion, et le dernier du nom Skyrim, plusieurs fois nommé comme meilleur jeu de l’année 2011, et ensuite la série Fallout connue pour son deuxième, troisième et quatrième volet.

Fallout

Fallout 3 se déroule dans notre monde, dans un futur imaginé et post apocalyptique suite à un holocauste nucléaire mondial dû à une invasion des États-Unis par le Chine.

Le personnage incarné est né dans un abri nucléaire, l’abri 101, où il a pu vivre loin des radiations. L’abri atomique a été construit par une entreprise privée de l’enseigne Vault-tech hébergeant une partie de la population. Cet abri a pour consigne de ne jamais s’ouvrir quoi qu’il arrive, ignorer le monde extérieur dévasté et tourner en cercle fermé. Mais un jour le père du héros quitte l’abri. Dès lors notre héros va rapidement suivre son père.

Le monde ravagé par la guerre est hostile et encore habité par des humains, des cannibales, des créatures ayant muté à cause des radiations.

Et les archives dans tout ça ??

Au fil de l’histoire, le chemin du héros va croiser plusieurs protagonistes désireux de retrouver et conserver le rare patrimoine ayant survécu à la désolation, mais aussi à l’étudier. Ce désir de connaître le passé et s’en servir au présent et dans le futur se retrouve plusieurs fois dans le jeu. Pour commencer, dès la sortie de l’abri la radio diffusée sur les terres désolées, est une radio d’état, sur laquelle le président intervient régulièrement en diffusant des messages de propagande. Entre chaque message, on retrouve des archives sonores composées des musiques de la guerre de sécession, qui paraissent patriotiques et purement intégrées à l’identité des États-Unis alors que la date de diffusion est 2199. On constate dans certaines annonces la faiblesse des recherches et de la connaissance du passé quand le président confond les joueurs de base-ball avec des conseillers et députés du gouvernement. « C’est alors que vous pourrez les voir ces conseillers munis de battes de frêne et de noyer pour vous offrir un spectacle…»

Ensuite l’histoire du jeu va nous conduire auprès d’un homme qui désire enrichir son musée public d’anciens documents ou objets. La tenue de cet homme est très cliché : il arbore la tenue typique du professeur d’histoire, avec son petit pull en laine, ses lunettes et son grand âge. Cette mission nous expédie dans plusieurs endroits de la ville comme auprès des Archives nationales qui sont représentées avec un souci du détail flagrant, comme l’est d’ailleurs toute la ville.

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Ce qui nous propulsera nécessairement dans les archives du mémorial de Lincoln. On y trouve plusieurs supports du document, de l’enregistrement de la voix de Lincoln en passant par des objets personnels comme son chapeau ou son fusil. Différents supports qui sont la preuve que pour les éditeurs du jeu le document d’archives ne prend pas nécessairement la forme de vieux parchemins.

De plus l’univers du jeu nous montre plusieurs techniques de conservation des archives. On retrouve des rayonnages certes dévastés par la catastrophe, mais encore présents.

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On peut constater sur l’image ci-dessus un rayonnage sur la gauche, en bois où quelques documents demeurent encore. Sur la droite on peut voir une machine nécessaire à la lecture des microfilms et même une machine à écrire (Les bombes nucléaires ayant dans cet univers frappé aux alentours des années 1960)

La constitution d’indépendance des États-Unis est également présente dans l’édifice et conservée dans un coffre fort situé dans un sous-terrain très profond, qui de fait la garde dans un état impeccable.

On retrouve au cours de la quête principale du jeu, les archives de l’entreprise Vault tech, des archives privées cette fois ci, et sur un support numérique. Ces archives nous aident à repérer tout les abris répartis dans la région, ainsi que le rôle caché des différents abris.

Mais plusieurs quêtes secondaires nous porterons à la découverte de nombreuses archives secrètes ou non, allant des archives de l’armée, ou bien des archives du fabricant légendaire de « nukacola ».

Voici donc un aperçu de la vision des archives au sein de cet univers vidéoludique.

Nicolas Levannier

 

 

 

 

 

 

 

Mass_Effect_Andromeda_1Dans Mass Effect Andromeda nous incarnons Ryder qui a décidé de quitter la terre (menacée par une espèce alien appelée « moissonneurs » – cf. Mass Effect 1,2 et 3) pour coloniser une nouvelle galaxie (Andromède). Après un voyage de 600 ans, une décryogénisation et une bonne gueule de bois, Ryder découvre que la terre promise ne ressemble pas aux Maldives : planètes inhabitables, présence d’aliens très agressifs (les kerts) et perte de contact avec les « arches » (autres vaisseaux ayant fait le voyage).

Bref ce n’est pas la joie… Ryder va finalement devenir, par la force des choses, un pionnier, soit rien de moins que la personne sur laquelle l’avenir de l’humanité va reposer. Il va devoir se constituer une équipe afin de rechercher une ou des planète(s) habitable(s) pour y installer les colons venus en nombre avec lui, découvrir pourquoi les kerts sont si méchants, étudier de nouvelles technologies, rendre service à droite à gauche…

Au cours de ses missions, le héros va justement découvrir une technologie inventée par les « reliquats » (peuple disparu mais aux connaissances avancées) qui permettait de modifier l’atmosphère des planètes pour les rendre habitables. Mais cette nouvelle technologie qui fonctionne en réseau est un poil « grippée » et Ryder va donc devoir trouver puis visiter le grand centre des opérations reliquates appelé « Méridiane ».

Et les archives dans tout ça ??

Lors de son exploration du site, Ryder et son équipe découvrent la salle des Archives. Leur première vision lorsque la porte s’ouvre, ce sont bien sûr, les champignons (qu’on ne retrouve pas ailleurs ou en très faible concentration) !

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Laissons tomber la conservation préventive !

Puis la petite équipe découvre qu’un type d’archives assez particulier est conservé dans ce service : des êtres vivants (mais plus très vivants), tous issus d’une espèce alien que Ryder vient de rencontrer : les angaras. Les reliquats auraient donc créé de toutes pièces cette nouvelle espèce tout en archivant les spécimens non aboutis. Et bien entendu, les angaras eux-mêmes ne sont pas au courant de leur « genèse » que nous venons de découvrir.

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Les 2 Be 3 d’une galaxie lointaine ?

Après cette révélation, même le Krogan qui nous accompagne (une espèce alien aux mœurs guerrières), commence à trouver le coin assez « glauque ». Et pour cause : nous sommes entourés de centaines de capsules d’angaras morts.

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Alors que nous apprend cette séquence à l’intérieur de la cité reliquate au sujet des archives et des archivistes ?

Tout d’abord on retrouve l’image négative habituelle des archives et de leurs lieux de stockage : les champignons géants, l’absence de lumière et une ambiance plutôt sordide.

Mais on y trouve aussi une signification plus profonde : grâce à cette découverte, Ryder va pouvoir révéler aux Angaras d’où ils viennent (même s’ils risquent d’être déçus). Les archives vont donc ici permettre de découvrir la généalogie d’un peuple ainsi qu’un morceau de son histoire, et cette utilité est très proche de celle de l’archive « papier » que nous connaissons aujourd’hui.

Ryder (et le joueur ?) est certainement entré dans cette salle en imaginant trouver des réponses à des questions fondamentales pour le récit (qui étaient les reliquats, pourquoi avoir créé cette technologie et comment ont-ils disparu) mais il ne repartira qu’avec des informations (capitales) au sujet de la naissance d’un peuple. C’est d’ailleurs peut-être cela que les développeurs ont voulu symboliser en faisant pousser un arbre gigantesque dans un coin de magasin ?

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Vivien

Ce RPG de catégorie Heroic Fantasy est sorti en novembre 2009, développé par BioWare et distribué par Electronic Arts (EA Games, pour les intimes).

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Un jeu culte, et qui le mérite bien. Son univers est extrêmement riche, aux nombreuses sources d’inspiration. Les possibilités d’exploration, de dialogues et de déroulement de l’aventure sont telles qu’il faudrait plus de 500 heures de jeu pour toutes les découvrir. Vos ennemis comme vos alliés sont très variés. Si vous prenez le temps de discuter avec eux, vous découvrirez des histoires, cultures, mentalités et comportements parfois subtilement nuancés, tout particulièrement les équipiers de votre héros/héroïne.

C’est un jeu de stratégie et d’action qui fonctionne au tour par tour, et non un beat them all. Vous aurez également l’occasion d’apprécier l’humour dont vous ou vos compagnons et ennemis feront usage : potache, salace, complice ou second degré (et rappelez-vous bien que « l’on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde »). A d’autres moments, de la poésie, des contes et légendes et des chansons viendront agrémenter le voyage, et même un peu de romance si vous le voulez bien. Et surtout, le grand message, celui de la tolérance et de l’entraide entre les peuples – et ce uniquement parce que chacun est en danger, et reprendra tranquillement ses conflits privés une fois sorti d’affaire.

Encore un bonus non négligeable : une grande qualité des textes écrits comme parlés. Aucune faute d’orthographe, un langage soutenu la plupart du temps et de très bons doublages. Côté défauts, je mentionnerais l’absence de contrôle manette, la longueur des temps de chargement interzones, et comptez un bug fonctionnel par tranche de 10-15 heures.

Et les archives, dans tout ça ??

J’y viens, j’y viens ! Vous trouverez partout sur votre route des bêtes sauvages, des brigands et autres malandrins, des monstres (« engeances » et « abominations »), mais aussi et surtout une pléthore de documents d’archives ou de références à ceux-ci. Le texte qui suit comprend de très nombreux spoils, aussi le lirez-vous au risque de gâcher le plaisir de la découverte qui fut le mien.

spoiler

vous êtes prévenus !

Tout d’abord, vous disposez d’un menu intitulé « Archives personnelles », qui est un registre des statistiques et records du personnage sélectionné et du groupe entier ; si l’on traduit cela, par réflexe, en termes de SAE, c’est en fait une sorte de journal d’événements et de suivi de stats abrégé.

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Votre journal comprend un Codex qui s’enrichit à mesure que vous prenez connaissance de votre environnement et de votre entourage : créatures, personnages, objets, culture & religion, sorts, notes en rapport avec une quête…

Une fois la partie d’introduction terminée, l’une des premières tâches que vous aurez à accomplir consiste à retrouver un coffre contenant d’anciens traités d’alliances, que vous devrez faire jouer afin de combattre la menace qui s’abat sur le monde. Point de diplomatique ici, hélas – et d’ailleurs, personne ne semble préoccupé à les déchiffrer ou à en vérifier l’authenticité ; tout au plus vous dira-t-on qu’ils n’ont plus cours. Toutefois, en prenant connaissance de la mission, votre héros ou héroïne pourra s’enquérir « de quels types de documents s’agit-il ? ». Choix que j’ai sélectionné avec autant d’empressement que de ravissement, en oubliant d’effectuer au passage une capture d’écran.

Une autre quête principale vous amène à rencontrer des elfes dalatiens (des bois). Race déchue et asservie, dont l’essence de vie éternelle a été corrompue par le contact prolongé des humains. Leur chef est l’un des derniers Immortels, et porte le titre d’Archiviste. D’un abord peu aimable, hautain, il est néanmoins entièrement dévoué aux siens. Il est à la fois « un guide et un passeur de mémoire », et a littéralement les pleins pouvoirs incontestés sur son service. Son clan, pardon.

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Lui parler de quoi ?
Je suis Garde des Ombres.
[Persuasion] Je ne parlerai qu’à l’Archiviste en personne.
Je n’ai pas de temps à perdre ! Menez-moi à l’Archiviste !
Cela ne vous regarde pas.

Ce PNJ a son importance, et possède sa propre entrée dans le codex :

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Au sein de la cité naine, le « Façonneur des mémoires » conserve les archives (et même, selon ses propres dires, « les archives des archives »). Il est chargé d’enregistrer tout ce qui a trait aux membres de la communauté et à leurs biens, mais aussi de faire disparaître de l’histoire l’existence des parias, car la société est divisée en castes.

Une mission optionnelle a pour objet de retrouver des archives royales, qui permettront à une naine de prouver son noble lignage.

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Ils enregistrent les naissances et les affiliations de chaque nain né dans la cité, chaque transaction immobilière, chaque mort au combat, mariage, divorce.

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Au cas où vous en doutiez encore, vous aurez l’occasion à cet endroit d’accomplir une opération de récolte… de cochards, petits animaux d’élevage à mi-chemin entre le lapin et le marcassin. Et, bien sûr, vous les mettez en boîte avant de les fourrer de force dans votre inventaire…!

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Ce n’est pas possible autrement : il y avait au moins un(e) archiviste au storyboard, ou parmi le comité de recherches associé aux scénaristes.

Chez les humains, enfin, nous tenons quelque chose de plus classique : ce sont les mages et les religieux (adorateurs du Créateur) qui détiennent les archives les plus anciennes et précieuses. Une quête annexe vous mène à une sœur spécialisée en cryptologie.

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La valeur qu’accorde le jeu aux archives est confirmée – était-ce encore nécessaire ? –  par l’existence d’un certain équipement vous permettant de gagner davantage d’expérience en enrichissant votre Codex – action qui, de base, vous en rapportera plus qu’un combat de seconde zone. Connaissance et pouvoir sont liés, les livres et parchemins comptent autant que les arts martiaux et arcanes magiques.

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Quoi qu’il en soit, selon la formule consacrée, je loue et remercie les Créateurs pour leur œuvre splendide, et puissé-je répandre le culte de ce jeu aux quatre coins de la Toile des Archivistes. Car autant vous préparer à la grandiloquence et à l’exaltation de certains discours…!

Duna

NieRNieR est un jeu vidéo sorti en 2010, développé par Cavia et édité par Square Enix. Le réalisateur et scénariste de cette œuvre est Yoko Taro. Le jeu se place dans l’univers de Drakengard (jeu vidéo sorti sur PS2) dont ce dernier est l’auteur. NieR se place chronologiquement dans l’univers créé par la fin E de Drakengard 1er du nom. Cependant il n’est pas nécessaire d’avoir fait ce jeu pour jouer à NieR. A noter qu’une suite ayant rencontré un franc succès, se plaçant dans le même univers est sortie en 2017 sur PS4 : NieR : Automata.

Quelle est l’histoire ?

Eté 2049. Il neige sur une ville en ruines. Un homme défend sa fille, Yonah, contre une attaque d’Ombres. Après ce combat, nous sommes projetés 1312 ans plus tard à une époque où les hommes sont revenus à un niveau technologique proche du Moyen-Âge. Le monde y est mourant. Les hommes sont assaillis par les Ombres et la maladie. Nous retrouvons NieR, un homme prêt à accomplir toutes les tâches pour sauver sa fille, Yonah, de la nécrose runique qui la ronge.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont une part importante de la narration dans les jeux vidéos. Mais leur utilisation diverge selon l’œuvre, on peut en distinguer grosso modo trois types : Ceux qui utilisent l’archive avec un tant soit peu de réflexion pour en faire quelque chose de réaliste ; ceux qui ont une vraie réflexion sur la question (citons Horizon Zero Dawn par exemple) ; et enfin ceux qui utilisent l’archive qu’importe la logique pour véhiculer de l’information ou de l’émotion. NieR est de ces derniers.

Après le retournement scénaristique de milieu de jeu, NieR est appelé par son ami Emile. Il a trouvé un moyen de débloquer la situation ! (et ne comptez pas sur moi pour tout vous révéler). Emile l’invite à le rejoindre à son manoir pour en discuter. Il lui montre une note datant de 2026 concernant « l’archivage ». Bon nous reviendrons plus tard sur l’âge de cette note. Ce document indique que des scientifiques, après un incident avec un cobaye, ont décidé de construire une salle d’archives.

Note d'archivage

Une note d’archivage !

Cette salle d’archives devra accueillir les données recueillies par les expériences. Bon. Des scientifiques qui ne pensent pas à gérer les données/documents et à les archiver, c’est tristement assez courant… Mais ce n’est pas tout : la salle archives devra aussi servir à entreposer le cobaye scellé. Voilà qui s’annonce mal. NieR et Emile partent alors fouiller les installations en quête d’informations : ils ne trouvent que des laboratoires et un gros silo vide où les attend le cobaye, boss de niveau. Où sont les archives ? Nulle part… Il semble juste que l’archivage soit un synonyme de stockage , en l’occurrence de cobaye pour ce niveau…

Une salle archives vide d'archives

Une salle d’archives vide d’archives

On voit encore un autre exemple cette utilisation un peu légère des archives. Plus tard, durant la seconde partie, nous pouvons accomplir une quête nommée « Projet secret ». Le majordome d’Emile nous convoque et souhaite notre aide pour que son maître puisse retrouver son corps. NieR part donc fouiller les installations et tombe par hasard sur une note « un peu effacée » qui indique le nom de tous les employés du labo posée sur un bureau. Un peu effacée, c’est le minimum pour un papier négligemment (et de manière heureuse) posé sur un bureau depuis 1300 ans… NieR va à l’adresse d’un des responsables du projet indiqué sur la note. Il y croise alors un homme et lui demande si dans ses ancêtres, il y avait un chercheur et si ce dernier a laissé des archives. Et le jeune homme de répondre : « oui, on a bien eu un ancêtre chercheur, il a laissé une lettre dans le coffre-fort, mais on l’a jamais ouverte parce que ça n’intéresse personne » (en résumé).

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d'archives

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d’archives

Et de récupérer ainsi un document d’archives qui apportera beaucoup d’émotions à Emile, avec 1300 ans de retard… Sacré coup de pot de se rappeler de ce que faisaient tous ses ancêtres ! Même si la population n’est pas censée être consciente que 1300 ans ont passé depuis la chute de la civilisation, on s’étonne que les archives aient survécu aussi longtemps et ne soient qu’un peu effacées.

Un jeu vidéo n’a pas être réaliste, ni même vraisemblable, comme toute œuvre d’art. Ici les archives ne sont qu’un prétexte (et même symbole de l’écriture globale), un moyen de conduire les personnages au bon endroit, ou une manière de transmettre de l’information et par-delà de l’émotion.

Marc Scaglione