Archives de la catégorie ‘Jeux’

Mass_Effect_Andromeda_1Dans Mass Effect Andromeda nous incarnons Ryder qui a décidé de quitter la terre (menacée par une espèce alien appelée « moissonneurs » – cf. Mass Effect 1,2 et 3) pour coloniser une nouvelle galaxie (Andromède). Après un voyage de 600 ans, une décryogénisation et une bonne gueule de bois, Ryder découvre que la terre promise ne ressemble pas aux Maldives : planètes inhabitables, présence d’aliens très agressifs (les kerts) et perte de contact avec les « arches » (autres vaisseaux ayant fait le voyage).

Bref ce n’est pas la joie… Ryder va finalement devenir, par la force des choses, un pionnier, soit rien de moins que la personne sur laquelle l’avenir de l’humanité va reposer. Il va devoir se constituer une équipe afin de rechercher une ou des planète(s) habitable(s) pour y installer les colons venus en nombre avec lui, découvrir pourquoi les kerts sont si méchants, étudier de nouvelles technologies, rendre service à droite à gauche…

Au cours de ses missions, le héros va justement découvrir une technologie inventée par les « reliquats » (peuple disparu mais aux connaissances avancées) qui permettait de modifier l’atmosphère des planètes pour les rendre habitables. Mais cette nouvelle technologie qui fonctionne en réseau est un poil « grippée » et Ryder va donc devoir trouver puis visiter le grand centre des opérations reliquates appelé « Méridiane ».

Et les archives dans tout ça ??

Lors de son exploration du site, Ryder et son équipe découvrent la salle des Archives. Leur première vision lorsque la porte s’ouvre, ce sont bien sûr, les champignons (qu’on ne retrouve pas ailleurs ou en très faible concentration) !

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Laissons tomber la conservation préventive !

Puis la petite équipe découvre qu’un type d’archives assez particulier est conservé dans ce service : des êtres vivants (mais plus très vivants), tous issus d’une espèce alien que Ryder vient de rencontrer : les angaras. Les reliquats auraient donc créé de toutes pièces cette nouvelle espèce tout en archivant les spécimens non aboutis. Et bien entendu, les angaras eux-mêmes ne sont pas au courant de leur « genèse » que nous venons de découvrir.

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Les 2 Be 3 d’une galaxie lointaine ?

Après cette révélation, même le Krogan qui nous accompagne (une espèce alien aux mœurs guerrières), commence à trouver le coin assez « glauque ». Et pour cause : nous sommes entourés de centaines de capsules d’angaras morts.

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Alors que nous apprend cette séquence à l’intérieur de la cité reliquate au sujet des archives et des archivistes ?

Tout d’abord on retrouve l’image négative habituelle des archives et de leurs lieux de stockage : les champignons géants, l’absence de lumière et une ambiance plutôt sordide.

Mais on y trouve aussi une signification plus profonde : grâce à cette découverte, Ryder va pouvoir révéler aux Angaras d’où ils viennent (même s’ils risquent d’être déçus). Les archives vont donc ici permettre de découvrir la généalogie d’un peuple ainsi qu’un morceau de son histoire, et cette utilité est très proche de celle de l’archive « papier » que nous connaissons aujourd’hui.

Ryder (et le joueur ?) est certainement entré dans cette salle en imaginant trouver des réponses à des questions fondamentales pour le récit (qui étaient les reliquats, pourquoi avoir créé cette technologie et comment ont-ils disparu) mais il ne repartira qu’avec des informations (capitales) au sujet de la naissance d’un peuple. C’est d’ailleurs peut-être cela que les développeurs ont voulu symboliser en faisant pousser un arbre gigantesque dans un coin de magasin ?

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Vivien

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Ce RPG de catégorie Heroic Fantasy est sorti en novembre 2009, développé par BioWare et distribué par Electronic Arts (EA Games, pour les intimes).

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Un jeu culte, et qui le mérite bien. Son univers est extrêmement riche, aux nombreuses sources d’inspiration. Les possibilités d’exploration, de dialogues et de déroulement de l’aventure sont telles qu’il faudrait plus de 500 heures de jeu pour toutes les découvrir. Vos ennemis comme vos alliés sont très variés. Si vous prenez le temps de discuter avec eux, vous découvrirez des histoires, cultures, mentalités et comportements parfois subtilement nuancés, tout particulièrement les équipiers de votre héros/héroïne.

C’est un jeu de stratégie et d’action qui fonctionne au tour par tour, et non un beat them all. Vous aurez également l’occasion d’apprécier l’humour dont vous ou vos compagnons et ennemis feront usage : potache, salace, complice ou second degré (et rappelez-vous bien que « l’on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde »). A d’autres moments, de la poésie, des contes et légendes et des chansons viendront agrémenter le voyage, et même un peu de romance si vous le voulez bien. Et surtout, le grand message, celui de la tolérance et de l’entraide entre les peuples – et ce uniquement parce que chacun est en danger, et reprendra tranquillement ses conflits privés une fois sorti d’affaire.

Encore un bonus non négligeable : une grande qualité des textes écrits comme parlés. Aucune faute d’orthographe, un langage soutenu la plupart du temps et de très bons doublages. Côté défauts, je mentionnerais l’absence de contrôle manette, la longueur des temps de chargement interzones, et comptez un bug fonctionnel par tranche de 10-15 heures.

Et les archives, dans tout ça ??

J’y viens, j’y viens ! Vous trouverez partout sur votre route des bêtes sauvages, des brigands et autres malandrins, des monstres (« engeances » et « abominations »), mais aussi et surtout une pléthore de documents d’archives ou de références à ceux-ci. Le texte qui suit comprend de très nombreux spoils, aussi le lirez-vous au risque de gâcher le plaisir de la découverte qui fut le mien.

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vous êtes prévenus !

Tout d’abord, vous disposez d’un menu intitulé « Archives personnelles », qui est un registre des statistiques et records du personnage sélectionné et du groupe entier ; si l’on traduit cela, par réflexe, en termes de SAE, c’est en fait une sorte de journal d’événements et de suivi de stats abrégé.

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Votre journal comprend un Codex qui s’enrichit à mesure que vous prenez connaissance de votre environnement et de votre entourage : créatures, personnages, objets, culture & religion, sorts, notes en rapport avec une quête…

Une fois la partie d’introduction terminée, l’une des premières tâches que vous aurez à accomplir consiste à retrouver un coffre contenant d’anciens traités d’alliances, que vous devrez faire jouer afin de combattre la menace qui s’abat sur le monde. Point de diplomatique ici, hélas – et d’ailleurs, personne ne semble préoccupé à les déchiffrer ou à en vérifier l’authenticité ; tout au plus vous dira-t-on qu’ils n’ont plus cours. Toutefois, en prenant connaissance de la mission, votre héros ou héroïne pourra s’enquérir « de quels types de documents s’agit-il ? ». Choix que j’ai sélectionné avec autant d’empressement que de ravissement, en oubliant d’effectuer au passage une capture d’écran.

Une autre quête principale vous amène à rencontrer des elfes dalatiens (des bois). Race déchue et asservie, dont l’essence de vie éternelle a été corrompue par le contact prolongé des humains. Leur chef est l’un des derniers Immortels, et porte le titre d’Archiviste. D’un abord peu aimable, hautain, il est néanmoins entièrement dévoué aux siens. Il est à la fois « un guide et un passeur de mémoire », et a littéralement les pleins pouvoirs incontestés sur son service. Son clan, pardon.

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Lui parler de quoi ?
Je suis Garde des Ombres.
[Persuasion] Je ne parlerai qu’à l’Archiviste en personne.
Je n’ai pas de temps à perdre ! Menez-moi à l’Archiviste !
Cela ne vous regarde pas.

Ce PNJ a son importance, et possède sa propre entrée dans le codex :

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Au sein de la cité naine, le « Façonneur des mémoires » conserve les archives (et même, selon ses propres dires, « les archives des archives »). Il est chargé d’enregistrer tout ce qui a trait aux membres de la communauté et à leurs biens, mais aussi de faire disparaître de l’histoire l’existence des parias, car la société est divisée en castes.

Une mission optionnelle a pour objet de retrouver des archives royales, qui permettront à une naine de prouver son noble lignage.

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Ils enregistrent les naissances et les affiliations de chaque nain né dans la cité, chaque transaction immobilière, chaque mort au combat, mariage, divorce.

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Au cas où vous en doutiez encore, vous aurez l’occasion à cet endroit d’accomplir une opération de récolte… de cochards, petits animaux d’élevage à mi-chemin entre le lapin et le marcassin. Et, bien sûr, vous les mettez en boîte avant de les fourrer de force dans votre inventaire…!

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Ce n’est pas possible autrement : il y avait au moins un(e) archiviste au storyboard, ou parmi le comité de recherches associé aux scénaristes.

Chez les humains, enfin, nous tenons quelque chose de plus classique : ce sont les mages et les religieux (adorateurs du Créateur) qui détiennent les archives les plus anciennes et précieuses. Une quête annexe vous mène à une sœur spécialisée en cryptologie.

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La valeur qu’accorde le jeu aux archives est confirmée – était-ce encore nécessaire ? –  par l’existence d’un certain équipement vous permettant de gagner davantage d’expérience en enrichissant votre Codex – action qui, de base, vous en rapportera plus qu’un combat de seconde zone. Connaissance et pouvoir sont liés, les livres et parchemins comptent autant que les arts martiaux et arcanes magiques.

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Quoi qu’il en soit, selon la formule consacrée, je loue et remercie les Créateurs pour leur œuvre splendide, et puissé-je répandre le culte de ce jeu aux quatre coins de la Toile des Archivistes. Car autant vous préparer à la grandiloquence et à l’exaltation de certains discours…!

Duna

NieRNieR est un jeu vidéo sorti en 2010, développé par Cavia et édité par Square Enix. Le réalisateur et scénariste de cette œuvre est Yoko Taro. Le jeu se place dans l’univers de Drakengard (jeu vidéo sorti sur PS2) dont ce dernier est l’auteur. NieR se place chronologiquement dans l’univers créé par la fin E de Drakengard 1er du nom. Cependant il n’est pas nécessaire d’avoir fait ce jeu pour jouer à NieR. A noter qu’une suite ayant rencontré un franc succès, se plaçant dans le même univers est sortie en 2017 sur PS4 : NieR : Automata.

Quelle est l’histoire ?

Eté 2049. Il neige sur une ville en ruines. Un homme défend sa fille, Yonah, contre une attaque d’Ombres. Après ce combat, nous sommes projetés 1312 ans plus tard à une époque où les hommes sont revenus à un niveau technologique proche du Moyen-Âge. Le monde y est mourant. Les hommes sont assaillis par les Ombres et la maladie. Nous retrouvons NieR, un homme prêt à accomplir toutes les tâches pour sauver sa fille, Yonah, de la nécrose runique qui la ronge.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont une part importante de la narration dans les jeux vidéos. Mais leur utilisation diverge selon l’œuvre, on peut en distinguer grosso modo trois types : Ceux qui utilisent l’archive avec un tant soit peu de réflexion pour en faire quelque chose de réaliste ; ceux qui ont une vraie réflexion sur la question (citons Horizon Zero Dawn par exemple) ; et enfin ceux qui utilisent l’archive qu’importe la logique pour véhiculer de l’information ou de l’émotion. NieR est de ces derniers.

Après le retournement scénaristique de milieu de jeu, NieR est appelé par son ami Emile. Il a trouvé un moyen de débloquer la situation ! (et ne comptez pas sur moi pour tout vous révéler). Emile l’invite à le rejoindre à son manoir pour en discuter. Il lui montre une note datant de 2026 concernant « l’archivage ». Bon nous reviendrons plus tard sur l’âge de cette note. Ce document indique que des scientifiques, après un incident avec un cobaye, ont décidé de construire une salle d’archives.

Note d'archivage

Une note d’archivage !

Cette salle d’archives devra accueillir les données recueillies par les expériences. Bon. Des scientifiques qui ne pensent pas à gérer les données/documents et à les archiver, c’est tristement assez courant… Mais ce n’est pas tout : la salle archives devra aussi servir à entreposer le cobaye scellé. Voilà qui s’annonce mal. NieR et Emile partent alors fouiller les installations en quête d’informations : ils ne trouvent que des laboratoires et un gros silo vide où les attend le cobaye, boss de niveau. Où sont les archives ? Nulle part… Il semble juste que l’archivage soit un synonyme de stockage , en l’occurrence de cobaye pour ce niveau…

Une salle archives vide d'archives

Une salle d’archives vide d’archives

On voit encore un autre exemple cette utilisation un peu légère des archives. Plus tard, durant la seconde partie, nous pouvons accomplir une quête nommée « Projet secret ». Le majordome d’Emile nous convoque et souhaite notre aide pour que son maître puisse retrouver son corps. NieR part donc fouiller les installations et tombe par hasard sur une note « un peu effacée » qui indique le nom de tous les employés du labo posée sur un bureau. Un peu effacée, c’est le minimum pour un papier négligemment (et de manière heureuse) posé sur un bureau depuis 1300 ans… NieR va à l’adresse d’un des responsables du projet indiqué sur la note. Il y croise alors un homme et lui demande si dans ses ancêtres, il y avait un chercheur et si ce dernier a laissé des archives. Et le jeune homme de répondre : « oui, on a bien eu un ancêtre chercheur, il a laissé une lettre dans le coffre-fort, mais on l’a jamais ouverte parce que ça n’intéresse personne » (en résumé).

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d'archives

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d’archives

Et de récupérer ainsi un document d’archives qui apportera beaucoup d’émotions à Emile, avec 1300 ans de retard… Sacré coup de pot de se rappeler de ce que faisaient tous ses ancêtres ! Même si la population n’est pas censée être consciente que 1300 ans ont passé depuis la chute de la civilisation, on s’étonne que les archives aient survécu aussi longtemps et ne soient qu’un peu effacées.

Un jeu vidéo n’a pas être réaliste, ni même vraisemblable, comme toute œuvre d’art. Ici les archives ne sont qu’un prétexte (et même symbole de l’écriture globale), un moyen de conduire les personnages au bon endroit, ou une manière de transmettre de l’information et par-delà de l’émotion.

Marc Scaglione

Horizon Zero Dawn est un jeu développé par Guerilla Games (Killzone) et édité par Sony Interactive Entertainment. Il est sorti début 2017 sur la PS4. Le jeu est un action RPG à la troisième personne. Il a été bien accueilli par les critiques et a reçu le trophée du meilleur jeu original 2015 et 2016 du Game Critics Award. Il s’est écoulé à plus de 3 millions de copies.

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L’histoire ?

Plusieurs siècles après l’apocalypse, les humains cohabitent avec les machines. Aloy, née de la Toute Mère, est une paria de la tribu des Nora. Lors de la cérémonie d’intégration des jeunes, la tribu est attaquée. Aloy va alors partir en exploration afin de découvrir ses origines et de trouver le danger qui guette sa tribu.

Attention ce qui suit révèle les points importants du scénario et donc vous gâchera le final.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont présentes à au moins 3 niveaux.  

Les archives sont d’abord utilisées comme moyen de narration, dans le cadre de ce qui est appelé une narration suggérée, à l’instar de jeux comme Bioshock ou Soma. Aloy trouve dans des ruines, un focus, un appareil des anciens qui lui permet de se connecter à l’ancien réseau, lui donnant accès par conséquent à un certain nombre d’informations dont des enregistrements, d’archives corrompues permettant de découvrir le mode de vie d’avant l’Apocalypse ainsi que les événements qui ont conduit à cet Armageddon. Lors des visites des ruines, elle trouve aussi un certain nombre de notes sur des ordinateurs encore fonctionnels. Ces passages sont intéressants à plus d’un titre. Premièrement, ils montrent à quel point l’accès aux archives est dépendant de l’accès à l’outil (réseau ou ordinateur) et à quel point cela peut être fragile. Deuxièmement, il évoque aussi le problème de compréhension des archives trouvées par Aloy. Ainsi celle-ci, après avoir entendu un slogan publicitaire dans une ruine, s’interroge sur le sens et le concept du terme « entreprise ».  

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premier enregistrement trouvé par Aloy, joyeux anniversaire Isaac ! 

Par conséquent au-delà des questions d’accès, la question de la compréhension de l’information transmise à travers les siècles est ici montrée de manière subtile mais simple.  

Après recherche dans les ruines, Aloy découvre les événements qui ont conduit à l’Apocalypse : la construction de robots autonomes auto-réplicants tirant leur énergie de la biomasse. Devant l’impossibilité de combattre ces machines (leur conquête du globe prend 18 mois alors qu’il faudrait 50 ans pour briser leur code), le projet Zero Dawn est lancé. L’objectif est de créer des bunkers sécurisés abritant une intelligence artificielle supérieure, Gaïa, qui a un double objectif : cracker le code et détruire les machines, puis relancer la vie sur Terre en dépolluant et ressuscitant faune, flore et humanité. La place des archives ? Gaïa est appuyée par un ensemble de sous-modules ayant chacun une tâche spécifique. Ainsi apparaît Apollo.

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Présentation de Gaïa et ses sous-modules

Apollo est le module d’archives du savoir humain. Son nom est tiré du dieu grec des arts et de la raison (et par extension de la connaissance). Son objectif est de rassembler l’ensemble des connaissances humaines afin de les transmettre aux générations futures. La responsable du projet est Samina Ebadji, une archiviste (et ça c’est une bonne nouvelle). A travers quelques courriels subsistants, le joueur suit le travail et les questionnements nécessaires pour l’élaboration d’un tel projet.

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 Samina Ebadjie, archiviste

Premièrement la question de la conservation : quoi conserver et sur quel support ?

Quelle taille peut faire le savoir humain ? Une question qu’on se pose rarement. Le jeu y apporte une réponse : 40 zettaoctets (Zo). Pour information, un gigaoctet (Go) équivaut à 1 milliard d’octets ; un zettaoctet équivaut à mille milliards de milliards d’octets. Un sacré volume. Samina explique que l’ADN encapsulé est le choix le plus simple pour permettre une conservation dans le temps d’un tel volume (plus de 1000 ans à -18°C). Elle envoie aussi régulièrement des nouvelles concernant l’intégration des données dans Apollo, et c’est ainsi qu’on apprend la perte des langues de la Papouasie Nouvelle Guinée, qui n’ont pu être archivées.

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le choix de l’ADN encapsulé

Deuxièmement la question de la transmission ?

Apollo est mis à jour continuellement afin de pouvoir intégrer tout le savoir humain dans un temps réduit avant l’extinction. Mais il faut aussi définir les modalités d’accès et de transmission des archives de l’humanité. On sait qu’une indexation est mise en place. Mais plus encore pour permettre l’éducation des futurs enfants. Des intelligences artificielles (Aristote et Aspasie) avec pour objectif l’enseignement dans le cadre du « parcours heuristique » mis en place et testé pour être la méthode la plus efficace de transmission et d’apprentissage. On sait qu’il existe un protocole de sécurité avec plus de 3000 conditions à remplir pour accéder à certaines informations considérées comme dangereuses ou sensibles.

Horizon Zero Dawn nous offre donc un panel intéressant de questionnements autour de l’accessibilité, de la compréhension, de la conservation et de la transmission du savoir à travers les archives. Mais le jeu aborde aussi des questions éthico-philosophiques.

Après la découverte de l’existence d’Apollo, Aloy se demande pourquoi les humains ont un niveau technologique si bas, pourquoi ils ont perdu la mémoire des événements liés à l’Apocalypse. Apollo a été purgé, les archives effacées. Et ce par Ted Faro, le responsable de l’Apocalypse. Sa raison : le savoir n’est pas un don, mais une malédiction qui nous a conduits à notre destruction, les futures générations seront des esprits intacts qu’il faut préserver par l’ignorance.

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Faro annonçant la première purge d’Apollo

La purge d’Apollo est considérée par un autre membre de l’équipe comme un génocide. Et offre un débat intéressant, surtout lorsque l’on voit les tribus considérer des anciens artefacts comme des divinités…

Marc Scaglione

 

 

 

 

 

 

What remains of Edith Finch (Ce qui reste d’Edith Finch) est un jeu développé par Giant Sparrow et publié par Annapurna Interactive. Le jeu est sorti en 2017 sur Xbox-One, PS4 et PC. Il s’agit d’un jeu narratif à la première personne, le gameplay est au service d’un scénario et d’une narration immersive. Un jeu court, mais un vrai chef d’œuvre dans son domaine, une pépite douce-amère à découvrir.

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Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez un personnage inconnu lisant le carnet d’Edith Finch. Vous visitez la maison de la famille Finch qui n’est plus habitée depuis des années, visite menée au gré de la narration d’Edith sur son histoire et sa famille. Vous allez alors visiter les chambres scellées, laissées en l’état suite au décès de leurs occupants. Vous découvrirez durant votre balade le destin tragique des membres de la famille Finch.

Et les archives dans tout ça ??

What remains of Edith Finch est un jeu narratif dont le fil rouge est le carnet de la dite Edith, carnet écrit à destination du joueur. Le but du jeu est d’apprendre l’histoire de la Famille Finch. Enfin plutôt les histoires.

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la maison fantasmagorique des Finch

Quand on découvre les pièces de la maison, chargées en tableaux, bibelots, objets (bouteille d’oxygène à côté du lit médicalisé de la grand-mère par exemple), on atterrit dans un lieu vivant. Enfin qui fut vivant. La maison se raconte et raconte au travers de ses objets et de sa décoration. Mais aussi des archives familiales : photographies, coupures de presse encadrées, etc.

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L’arbre généalogique de la famille Finch

Depuis quelques années, le jeu vidéo exploite beaucoup les archives comme un moyen d’enrichissement de l’univers ou encore de narration (magnétophone, notes, etc.). Dans le cas présent, la mécanique va un peu plus loin. Dans chaque pièce scellée, un autel est dressé en mémoire de son occupant et devant, comme une offrande, des archives de formes variées (lettre, dessins, photographies, carnet). Ces dernières narrent la manière dont sont décédés les différents membres de la famille Finch. Mais bien au-delà d’une simple description de leur mort, il s’agit de parler de leur vie.

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L’autel dressé en mémoire de Calvin

Et cela ne se résume pas à un bout de papier déposé là par les développeurs. Car, au moment où le joueur s’en saisit, il est projeté dans le souvenir pour le jouer. Cette manière de narrer, avec le gameplay, montre, ô combien, que le passé n’est pas qu’un bout de papier mort en 2D mais fut un présent bel et bien vivant.

La place des archives, sous ces différentes formes, permet de mettre en lumière les différentes relations entre l’individu, son histoire, la famille et son histoire.

Ainsi la décoration, ensemble incluant les archives, dévoile comment les êtres se pensent et se racontent, se représentent auprès des autres. A plusieurs reprises, la narratrice s’arrête sur des coupures de journaux ou des bandes VHS et interrogent alors sa mémoire. Plus qu’une interrogation épisodique et factuelle, les archives sont un moyen de questionner sa relation à la mémoire et de la remettre en cause.

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Mais tout au long du jeu, les archives ne cessent de montrer quelles ont été les liens entre les histoires familiales, les mémoires et chaque individu la composant. Entre adhésion et rejet, héritage assumé ou entrave à la liberté.

En outre, les archives n’incarnent pas une vérité monolithique de l’histoire familiale. Il s’agit plutôt d’un assemblage protéiforme de mémoires différentes, de formes différentes qui racontent des histoires. Et c’est là un point important, il ne s’agit ici nullement de vérité mais d’histoires. Car à la fin, que reste-t-il de chacun de nous ? Des traces, des pièces, des documents et les histoires qui les accompagnent. Et là est le cœur de ce jeu : devons-nous continuer à vivre avec les histoires des autres ? Devons-nous en conserver la trace ? Comment les histoires nous influencent-elles ?

Alors n’hésitez à plonger dans les histoires des Finch et qui sait, si vous ne réfléchirez pas sur vos histoires par la même occasion.

Marc Scaglione