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The Medium est un jeu vidéo, exclusivité Microsoft, sorti le 28 janvier 2021. Il s’agit d’un jeu d’horreur psychologique développé et édité par le studio polonais Bloober Team (Layers of Fear, Observer, Blair Witch). La direction artistique s’inspire du travail du peintre Zdzislaw Beksinski.

Quelle est l’histoire ?

Pologne, de nos jours. Marianne est une medium qui apaise les esprits. Après avoir enterré son beau-père, elle reçoit un appel mystérieux d’un certain Thomas. Celui-ci lui propose de lui expliquer l’origine de ses pouvoirs, mais à une condition : se rendre au centre de vacances à l’abandon à Niwa. Le voyage ne sera pas vain !

Et les archives dans tout ça ??

En avançant dans l’aventure, le joueur pourra incarner, outre Marianne, le fameux Thomas. Ce dernier s’avère être aussi un puissant medium. Mais ces pouvoirs divergent de celui de l’héroïne. Il peut en effet entrer dans l’esprit des gens. Dans le passé, à une date indéterminée, Thomas est capturé par un agent de la police secrète polonaise, Henry, qui cherche à s’accaparer son pouvoir. Thomas pénètre alors dans l’esprit de son geôlier.

La représentation de ce dernier est l’objet de ce présent billet. Elle baigne dans une ambiance sombre, éclairée par une lumière rouge, couleur évoquant toutes à la fois le sang, la violence et l’oppression, et symbolisant aussi la lumière des labos photos, montrant ainsi qu’Henry est un spécialiste de l’espionnage et de la traque. Son esprit est rempli de meubles à fiche et de dossiers épars, qui n’est pas sans rappeler le gentillet chaos des archives de Freaks Squeele.

Des informations partout

En avançant dans ce chaos bureaucratique, Thomas fait une double découverte en fouillant les dossiers à sa portée. Il apprend d’abord à connaître Henry, son passé et ses actions. Les archives sont la mémoire, et ici donc la mémoire d’un homme. Mais surtout il en apprend plus sur son propre parcours. Enfin sur les connaissances qu’Henry, en tant que policier, a de lui. Cette représentation de dossiers pléthoriques n’est que le reflet du statut d’Henry, celui d’un enquêteur de la police secrète d’un état dictatorial, état pour lequel la surveillance de masse. Il faut donc réunir, contrôler et étudier une masse d’informations. La représentation d’Henry, lui-même, celle d’un chien de l’Enfer, est l’écho à la fois de son rôle de bête dédiée à la traque, mais aussi celui d’un gardien sacré d’un monde fermé aux profanes.

Par ce passage court et rapide, tout en représentation, The Medium rappelle le rôle central des archives dans les gouvernements d’oppression.

Marc Scaglione

Hitman 3 : tuer l’archiviste !

Publié: 23 janvier 2021 dans Jeux
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Hitman 3 est un jeu vidéo d’infiltration développé et édité par IO Interactive sorti le 20 janvier 2021 sur quasi toutes les plateformes. Il s’agit du troisième opus du reboot de la série, créée en 2000, et initié en 2016. Le joueur incarne toujours l’agent 47, un tueur à gages chauve dont la seule marque distinctive est un code-barres à l’arrière du crâne. La licence a connu deux adaptations en film. Nous avions déjà parlé du deuxième film ici.

Quelle est l’histoire ?

L’agent 47 n’est plus le tueur docile et soumis de l’organisation ICA (International Contract Agency). En guerre contre cette dernière, il va devoir traquer l’organisation derrière l’organisation, Providence, et en éliminer les responsables. C’est eux ou lui maintenant.

Et les archives dans tout ça ??

Après avoir liquidé les responsables de Providence, 47 cherche à faire tomber l’ICA. Il a déjà révélé l’existence de l’organisation au monde. Pour la faire tomber, cela ne suffit pas. Il faut révéler aussi leurs agissements et leurs actions passées. 47 décide donc de voler leurs archives (rapports de mission, infos clients, dossiers de personnel, etc.) et de tout divulguer sur Internet. Il se rend donc dans le centre de stockage de données de l’ICA en Chine, dans une ville où la surveillance est la règle. Une allusion directe à la société chinoise, incarnation récente du Big Brother.

Le système de sécurité est le problème numéro 1. Pour accéder à toutes les données, il faut la double validation de Hush, un transhumaniste chargé de la cybersécurité, et d’Imogen Royce, responsable du centre de données, dénommé « archiviste » par l’assistante de 47. Le système est impénétrable. Il n’existe qu’une faille : si les deux responsables meurent dans un délai très court, un programme d’urgence s’enclenche. Et ce programme peut être piraté.

L’une des possibilités est de vous faire passer pour un inspecteur de l’ICA, venu contrôler l’installation. Dans ce cas, Imogen vous fera la visite en personne. Toute personne ayant mené une visite devant une personne en fonction sait qu’il faut axer son discours de présentation sur les points forts. C’est ce que fait Imogen :

– la sécurité : elle présente la gestion des accès et la protection anti-explosion et anti-IEM (impulsion électro-magnétique) des installations ;

– L’utilité de ce travail, par des formules « l’endroit où nous stockons le passé, et facilitons le présent » ou encore « la connaissance c’est le pouvoir. Mais la connaissance, sont surtout les opportunités » ;

– Sa plus-value personnelle : elle indique avoir développé un algorithme prédictif, capable de supprimer le boulot d’analystes, entraînant gain de temps et d’argent.

47 finit par la tuer et partir en quête de Hush.

Ce passage est intéressant à plusieurs titres. C’est une des premières fois où on appose clairement dans une fiction « archiviste » et « gestion de données ». La plupart du temps, la question de la donnée, est celle de l’informatique. Elle relève de la pensée magique : les données sont accessibles, compréhensibles et trouvables seules. On peut se passer de l’intermédiaire du guide qu’est l’archiviste, ce guide est cependant nécessaire pour la montagne de paperasse que sont les archives sur support physique.

Enfin, la question de l’algorithme interroge aussi. Jusqu’où notre métier peut-il être automatisé ? L’archiviste électronique sera-t-il un humain, un calcul mathématique ou une intelligence artificielle ? Ces questionnements interrogent à la fois la perception de notre métier par nous-mêmes et les décideurs, mais aussi sur notre plus-value et les limites de l’automatisation.

Comme quoi tuer un archiviste peut éclabousser notre esprit de réflexions multiples.

Marc Scaglione

Comment résumer Skyrim en quelques lignes… Nous sommes en l’an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit deux cents ans après les événements d’Oblivion, dans un contexte de guerre civile. Comme dans les précédents volets de la série The Elder Scrolls, vous incarnez un prisonnier anonyme, détenu pour une raison inconnue, avec un genre inconnu, une ethnie inconnue, une profession inconnue, une identité et une histoire inconnues et c’est donc dès ces premières secondes de jeu que la puissance du role-play et du lore du jeu vous saute au visage (avec une notion forte d’identité à construire). Vous vous identifiez immédiatement à votre personnage car il peut être qui vous voulez. Vous serez muet tout au long du jeu, vous entendrez les voix de chacun mais jamais la vôtre, seuls vos choix et vos actes compteront, pas les mots que vous prononcerez, sauf justement ceux que vous êtes parmi les seuls à pouvoir maîtriser : le langage des dragons.

Vous êtes donc prisonnier, mais vous faites partie d’une bande de gars pas comme les autres. Vous êtes en effet accompagné de victimes d’un pouvoir impérial abusif qui arrête ses citoyens pour des raisons douteuses. Mais vous êtes aussi et surtout entouré par Ulfric Sombrage, Vétéran de la Légion impériale, Jarl de Vendeaume, Leader des Sombrages et Ours de Markarth, leader auto-proclamé de la révolte de Bordeciel contre la puissance impériale colonisatrice et le pouvoir des puissants Elfs Talmor. Entouré de ces compagnons vous êtes prêts à passer sous la hache du bourreau de l’empire, quand soudain, un dragon, Alduin, le plus puissant de tous, fait son apparition alors que les dragons sont censés avoir disparu depuis des centaines d’années. Créant ainsi le chaos dans le village, vous réussissez à vous échapper et déjà vous devez choisir votre camp, fuir avec un sombrage ou avec un impérial.

Vous fuyez et vous êtes envoyé prévenir le Jarl le plus proche du retour des dragons. L’action se déroule, vous tuez un dit dragon et là, tout le monde vous regarde avec de grands yeux, vous avez absorbé l’âme de la pauvre bête et vous pouvez parler sa langue. Vous êtes le « Dovahkiin », l’enfant de dragon, capable d’absorber leur âme, leur puissance et en apprendre les savoirs, le seul à pouvoir s’opposer à Alduin le dévoreur de monde et à ses dragons. Vous êtes l’héritier d’un sang et d’un savoir ancien que vous possédez, même si vous êtes un chat à forme humaine au milieu de vikings. Pourquoi ? On ne sait pas, mais c’est vous et on vous fait comprendre très rapidement que vous n’avez pas votre mot à dire.

Vous donc, qui ne choisirez pas votre destin qui est écrit, mais qui choisirez qui vous êtes, pourquoi vous faites telles ou telles choses. Vous choisirez d’appartenir à tel ou tel groupe, voleur, tueur à gage, mercenaire, mage savant, vampire, loup-garou, un coup l’un, un coup l’autre, dealer, tueur de dealer, drogué, alcoolique, tueur de junkie, petit frère des pauvres, rebelle dans une guerre civile contre l’empire qui vous avait condamné à mort, ou rentrer dans la légion impériale blanchir votre passé de repris de justice et combattre le discours nationaliste et parfois raciste d’Ulfric. Vous vous ferez beaucoup d’amis mais aussi d’ennemis, vous trouverez peut être l’amour et vous pourrez faire tout cela à la fois.

Sorti en 2011, le jeu a marqué toute une génération de joueurs. Il a reçu dès sa sortie 200 récompenses. Félicité par la critique, il reçoit un 40/40 de la part du prestigieux et difficile journal japonais Famitsu (c’est le premier jeux non nippon à recevoir cette note). The Elder Scrolls V est donc rentré dans l’histoire avec plus de 30 millions de copies vendues, des millions de joueurs qui continuent, neuf ans après, de découvrir de nouveaux éléments du jeu et d’en remodeler la base. Il sera réédité pour la quaitrème fois consécutive à l’occasion de la sortie des consoles nouvelle génération. Skyrim doit donc son succès à une histoire principale solide, une liberté totale, accompagnée de centaines de micro-histoires parallèles, toutes reliées entre elles par le contexte et les précédents opus. Succès dû aussi à l’appropriation du jeu par la communauté de joueurs, son design inédit pour l’époque et les moyens techniques à disposition, qui continue de vivre et qui a suscité une attente importante pour le prochain opus.

Mais les archives dans tout ça ?

La place des archives est au cœur de l’histoire principale de Skyrim. Après une heure de jeu vous allez rencontrer « les Lames », les protecteurs de l’enfant de dragon, qui ne sont plus que deux. Delphine la brétonne, fine lame à la personnalité entièrement dévouée à la cause. Son but, vous protéger et éradiquer les dragons, tous les dragons. Elle déteste les Grises Barbes, les moines qui vous apprendront à utiliser votre pouvoir. Le deuxième, et pas des moindres, Esbern, l’archiviste et historien des lames, il peut vous aider et possède un savoir et des documents qui pourraient permettre de trouver un moyen d’éliminer Alduin. Seul problème, son savoir et ses possessions représentent un intérêt et un danger pour les impériaux et les Talmors qui le recherche. Vous devrez donc le retrouver dans les bas-fonds de Faillaise, la Naples de Skyrim.

Mais avant cela, Delphine a en sa possession une archive d’une importance capitale, une carte sur laquelle sont répertoriées toutes les anciennes « fosses à dragons ». Il s’avère en effet que les dragons morts sont réanimés par la magie d’Alduin. Cette carte vous permet donc d’anticiper les endroits où vont renaître les dragons.

Esbern lui, est à la recherche d’une archive beaucoup plus ancienne, liée au patrimoine des « Lames » et de Bordeciel, le « mur d’Alduin », que lui seul peut déchiffrer et sur lequel est gravée l’histoire des dragons et la disparition d’Alduin.

Une fois ce mur retrouvé, vous devrez rencontrer d’autres gardiens d’archives, d’archives orales cette fois ci, les « Grises Barbes ». Moines gardiens d’une tradition orale, qui vous donneront certaines indications pour retrouver les archives principales et les clefs du dénouement de l’histoire : les parchemins des anciens.

Les Parchemins des Anciens ( KEL en langue draconique, The Elder Scrolls dans la langue de Shakespeare) sont des artefacts d’origine et de quantité inconnue, à la fois archives des événements passés, présents et futurs. Ils sont réputés pour être extrêmement puissants, si bien que la plupart des lecteurs deviennent aveugles ou meurent du simple fait de leur lecture.

Les influences historiques des Parchemins des Anciens ne peuvent être sous-estimées. Une fois qu’une prophétie contenue dans un Parchemin est actée en Tamriel, le texte physique du parchemin demeurera fixe. Après ce moment, tous les lecteurs recevront le même message, créant un document historique qui déclare la vérité univoque d’un événement passé. Les érudits ne peuvent remettre en doute les avis du rédacteur d’un Parchemin des Anciens, et le contenu d’un parchemin, une fois fixé, ne peut être altéré par aucune forme de magie connue. Sauf par un élément qui vient altérer le temps et l’espace, cela expliquerait comment Alduin, lié au dieu du temps, fut projeté dans le futur, et comment une « Fracture du Temps » se serait formée à l’endroit de son exil, fracture (elle même crée par un parchemin des anciens) dans laquelle il faut retourner pour comprendre comment les anciens nordiques se sont débarrassés d’Alduin.

Urag-gro-Shub, érudit et archiviste de l’Académie de Fortdhiver, (4E 201), est le cliché de l’archiviste : aigri, malpoli, casanier, qui nous rabâche de bien vouloir remettre ses livres à leur place, et qui a cherché toute sa vie à acquérir le sacro-saint des archives, un parchemin des anciens.

Il déclare à propos des parchemins des anciens lors de votre rencontre : « La meilleure façon de le qualifier, c’est de dire qu’il s’agit de « savoir », mais rien n’est simple quand il s’agit d’un Parchemin des Anciens. C’est une réflexion sur tous les passés et tous les avenirs possibles. Chaque lecteur en voit une facette à travers divers prismes, et la lecture que chacun en fait est donc extrêmement personnelle. Mais en même temps, tout est vrai à l’intérieur. Même les mensonges. Surtout les mensonges. Les Parchemins se trouvent ici, avec nous, mais aussi au-delà et en dessous, avant et après. Ce sont des parcelles de divinité matérialisées pour nous être accessibles. ».

D’après ce que l’on sait, les producteurs de parchemin des anciens sont inconnus, ils seraient divins, et sont donc impossibles à dater. Mais Urag-gro-Shub et ce que nous avons dit précédemment soulève ici une réflexion importante sur l’archive. A moins d’être formé à la lecture d’archives, d’avoir les connaissances nécessaires à leur compréhension, la compréhension correcte d’une archive est impossible. Le lecteur peut y voir ce qu’il veut, elle peut vouloir tout et rien dire. Sans connaissance complémentaire, sans croisement, sans contexte, l’archive ne dit rien de faux, mais elle ne dit rien de vrai non plus. Elle dit seulement quelque chose sur son producteur et ou sur son lecteur à un moment « T ». Même votre personnage au pouvoir surhumain ne se lance pas lui-même dans la lecture des parchemins des anciens qu’il rencontre tout au long de son aventure, ou alors sans une initiation à leur lecture (voir DLC « Dawnguard »).

On y voit aussi l’importance pour les différents pouvoirs de contrôler ces archives, pour preuve Esbern est recherché toute sa vie par l’empire et les Talmors. On peut aussi parler d’un « prêtre de la Phalêne » qui est réduit en esclavage dans le DLC « Dawnguard » pour pouvoir lui faire lire un parchemin des anciens.

L’archiviste et les archives sont une source du pouvoir au cœur de l’histoire et de la problématique choisi par les développeur du jeu.

Au delà des parchemins des anciens, les archives de toutes sortes accompagnent notre aventure durant des centaines d’heures de jeux. Les archives, comme les contes d’anciens héros ou la langue des anciens sont au cœur de la question de la guerre civile, car elles fondent l’identité revendiquée par les Sombrages et les nordiques (voir le rôle de la littérature et des légendes anciennes dans la création des identités dans : THIESSE Anne-Marie, La création des identités nationales, Paris, Seuil, 1999). Les archivistes et les Grises Barbes sont à l’origine d’une réunion pour organiser une trêve durant la guerre civile, ce sont des personnalités que l’on écoute.

Dans Skyrim l’archive est partout, vous pouvez créer votre propre bibliothèque, vous pouvez vous arrêter pour feuilleter les nombreux ouvrages sur votre route, vous croiserez aussi de veilles armes, des reliques, des vieilles recettes de cuisine, des contrats de tueur à gage, vous volerez des livres de comptes et les traficoterez pour couler une entreprise concurrente, vous volerez aussi les dossiers de renseignements constitués par les services du Talmor, vous déchiffrerez des mots gravés dans les murs et irez même rejoindre les morts pour récupérer leurs témoignages oraux.

Quelques lignes ne suffiraient pas à parler des archives dans Skyrim, mais on peut conclure sur le fait que l’histoire et le patrimoine sont l’élément les plus pesants dans le jeu, et c’est certainement ce qui a fait son succès, rien n’est anodin, tout s’imbrique parfaitement malgré un monde ouvert et des centaines d’heures de vie de jeu.

L’archiviste y est vu comme un personnage important, source de savoir qui vous permet d’avancer dans votre quête. L’archive, elle, est perçue comme fondatrice et clef d’un avenir incertain, mais elle est aussi perçue comme dangereuse, source de pouvoir mais aussi de tromperie. Je ne peux donc que vous conseiller ce jeu et notamment l’extension « Dragonborn » où la préservation de savoirs écrits et oraux est au cœur d’un combat pour éviter à un peuple, à sa mémoire, à sa culture et à ses droits, de disparaître.

Étienne Renault

The Sinking City est un jeu d’aventure développé par le studio Frogwares, plus connu pour les jeux dérivés de la franchise Sherlock Holmes (Le Testament de Sherlock Holmes, Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments, Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter). Le jeu est sorti sur PC, Xbox One, PS4 et Switch en 2019. Il s’agit du premier jeu du studio à se dérouler dans l’univers de Lovecraft.

Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez Charles Reed, un détective privé de Boston. Assailli par de terribles cauchemars, vous vous rendez dans la ville d’Oakmont dans le Massachussets pour en trouver la cause. A peine arrivé, vous découvrez une ville à moitié inondée en proie à une tempête permanente. Votre quête personnelle vous amènera aussi à répondre aux nombreuses demandes des habitants.

Et les archives dans tout ça ??

Evidemment qui dit enquête dit archives. Ainsi vous trouverez de manière classique lettres, journaux intimes et autres documents jonchant les bureaux qui vous orienteront. Mais l’originalité n’est pas là. Le studio ne s’est pas contenté d’éparpiller des documents, ils ont transformé la recherche en mécanique de jeu. N’ayant pas joué aux jeux Sherlock Holmes, je ne sais pas s’il s’agit d’une mécanique inédite créée pour ce jeu ou d’une reprise.

On retrouvera les archives consultables dans quatre lieux d’Oakmont : le poste de police, l’hôtel de ville, l’hôpital ainsi que le journal de la ville. Cela offre un panel d’informations dans des domaines variées : judiciaire, administratif, médical ou encore faits divers. Vous accéderez facilement à ces archives, même celles de l’hôpital. Dans ce cas-là, il suffira de rendre un service au médecin pour qu’il vous laisse le libre accès. Pour trouver le document d’archives qui contiendra l’information cruciale, il vous faut sélectionner les trois critères pertinents. Ces 3 critères sont à choisir dans 4 groupes qui varieront selon votre lieu de recherche. Ce qui paraît logique, puisque les documents mais aussi les clefs de recherche diffèrent entre un poste de police et un hôpital.

Une fois trouvés les trois bons critères, vous aurez votre information.

The Sinking City a donc pour lui l’originalité de faire de la recherche en archives une vraie mécanique de jeu et non une simple chasse au trésor telle qu’on peut la retrouver dans la majorité des produits vidéo-ludiques.

Into The Breach est un jeu vidéo tactique tour par tout développé et édité par le studio indépendant Subset Games. Jeu complexe et riche dans un style pixel-art, il rencontre un succès d’estime et un succès public. Il est même récompensé de plusieurs prix : BAFTA Game Award 2019 « Original property » , DICE Award 2018 Jeu de stratégie/simulation de l’année et Game Developer Choice Awards 2019 Meilleur Design.  Le scénario est de Chris Avellone, concepteur et scénariste de jeux vidéos : Fallout : New Vegas, Prey, Star Wars Jedi Fallen Order, etc.

Quelle est l’histoire ?

Dans le futur, le niveau des océans a tellement augmenté, qu’il ne reste que quelques îles habitables, chacune dirigée par une corporation. De plus l’Humanité est attaquée par une race extraterrestre : les Veks, des insectes géants. Aux commandes d’un escadron de trois méchas, les Marchefailles, vous parcourez plusieurs territoires en vue d’en chasser les Veks, tout en protégeant les infrastructures et les populations. Mais vous échouerez, et plus d’une fois. Dans ce cas, vous remonterez le temps et vous lancerez dans un nouvel essai, enchaînant les boucles temporelles jusqu’à la victoire finale.

Et les archives dans tout ça ??

Au début de votre aventure, votre escadron débarque sur l’île Archive, gérée par Archive Inc. Le but de cette corporation est de faire de l’île un musée vivant de ce qu’était l’humanité avant la montée des eaux qui a failli éradiquer la population. Cela a un impact direct sur le gameplay puisque vous devrez réutiliser des reliques du passé terrestre pour appuyer votre offensive : tirer avec de vieux tanks rénovés ou lancer d’anciens satellites inusités en orbite.

On peut supposer que les habitants de l’île sont des archivistes, d’autant qu’on voit le nom apparaître le mot sur la carte de l’île. Lors des petits dialogues entre pilotes de méchas durant l’aventure, nous avons des bribes qui donnent du corps à l’ensemble : l’un explique avoir débarqué à Archive car ils recherchaient un historien, il n’envisageait pas de piloter un méca : l’autre venant de Pinnacle Robotics, une île où humains et machines conscientes vivent en (presque) harmonie, se moque du passéisme d’Archive et de leur technologie archaïque.

Il faut lancer les satellites !

L’usage du mot « archive » n’est pas le plus approprié puisqu’il ne s’agit pas que de conserver des documents ou des données, mais de faire œuvre de musée, de conservatoire. Le mot « archive » devient donc synonyme de conservation au sens le plus large, au sens où on peut l’entendre dans les œuvres post-apo où tout vestige devient archive. Mais au-delà de l’usage du mot, l’objectif de cette corporation est d’étudier le passé et de le faire vivre.

On se retrouve alors face à une dualité, pour moi problème indissoluble, que connaissent toutes les institutions patrimoniales : conserver pour communiquer, pour rendre accessible, et faire œuvre de pédagogie en ouvrant le monde du passé au présent ; malgré tout ce vœu pieux est voué à l’échec puisque faire revivre le passé est impossible, il peut être compris, même expérimenté (les reconstitutions par exemple) mais jamais vécu à l’identique.

Marc Scaglione