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Le deuxième tome de Clos de Bourgogne, tête de cuvée, est une bande dessinée scénarisée par Corbeyran et illustrée par Nicolas Bègue. Le titre sort chez Glénat en 2019 après un premier volume intitulé Le Monopole sorti en 2016.

Quelle est l’histoire ?

Clos_Bourgogne_1Mathieu Lorphelin est un vigneron-négociant qui ne ménage pas ses efforts pour faire de son domaine un vignoble d’exception et faire fructifier l’héritage qu’il tient de sa famille. Ses vins sont renommés et il fait partie d’un petit groupe de vignerons très en vue qui se retrouvent régulièrement lors de dîners afin de goûter leurs grands crus et d’échanger sur leurs expériences de dégustation. Tout semble donc aller pour le mieux pour cet entrepreneur terrien couvert d’éloges. Pourtant, un coup de fil vient troubler sa quiétude. Son régisseur lui demande de venir au plus vite pour constater les dégâts : les ceps de ses vignes ont été sciés volontairement. Qui peut en vouloir à Mathieu ? Jalousie, compétition ? Tout est possible et le vigneron va devoir mener l’enquête.

Et les archives dans tout ça ??

Dans un premier temps, l’enquête s’oriente vers un règlement de comptes au sein même du domaine mais cela semble presque trop simple. Les dégradations se multipliant, il devient urgent pour Mathieu de trouver son adversaire qui menace de ruiner tous ses efforts. Ses discussions s’orientent sur une piste plus ancienne et le mène aux Archives municipales de Beaune après une discussion avec le directeur du Lycée viticole.

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Etant directrice des Archives de Beaune, je peux vous dire que c’est une vraie fierté de voir son service dans une bande dessinée. Cela permet aussi de voir comment un scénariste et un dessinateur peuvent travailler pour intégrer cet élément au scénario. Corbeyran envoie son héros faire des recherches au service des Archives et même s’il se sert lui-même dans les rayonnages – ce qui n’arrive jamais en réalité, je vous rassure – l’ensemble des deux pages consacrées aux Archives est extrêmement réaliste. Les documents consultés par Mathieu existent vraiment puisque je les ai moi-même pris en photo pour les envoyer à Corbeyran qui était très précis dans ses demandes. Il s’agissait de trouver des documents notariés du XIXe siècle ainsi que des journaux de la même période. L’hôtel de ville de Beaune, les magasins d’archives et la salle de lecture sont très fidèles. Nicolas Bègue, le dessinateur, a travaillé d’après photos n’ayant pas la possibilité de se déplacer.

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J’ai apprécié l’image positive de l’archiviste qui se soucie de son lecteur en venant le voir afin de s’assurer qu’il trouve les documents qui lui sont nécessaires.

Le passage de Mathieu aux Archives était salutaire puisqu’il l’aide à résoudre son enquête qui trouve sa clef dans une rancœur ancienne. Encore une fois, la fiction rejoint la réalité : pour comprendre le présent, il faut parfois plonger dans le passé.

Sonia D.

Couverture

République est un jeu vidéo en cinq épisodes développé par Camouflaj et édité par GungHo Online Entertainment. Sorti en 2013 sur les téléphones mobiles, le jeu a connu une version Remastered pour PC, Xbox et PS4 éditée en 2016. Il s’agit d’un jeu à la troisième personne d’infiltration-action.

Attention ce billet vous révèle les mystères du jeu ! [SPOIL]

Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez 390-H, alias Hope, une jeune femme, une Precal. Vous vous trouvez dans un état totalitaire inconnu, dirigé par le Superviseur Treglazov dont le but est d’accomplir son projet intitulé « Metamorphosis ». Alors que vous avez été envoyée en prison pour avoir lu des ouvrages interdits, vous réussissez à sortir de votre cellule. Votre but est de quitter cet endroit, en évitant Prizraks (les gardes) et caméras, tout en en apprenant plus sur votre nature et celle de ce lieu.

Et les archives dans tout ça ??

Il faut un peu avancer dans l’histoire pour comprendre que les archives sont au cœur de République Remastered. Lors de votre périple, vous collecterez un certain nombre de documents et de données qui vous permettront de mieux comprendre votre situation. Ces documents et données seront aussi des monnaies d’échanges avec un certain courtier afin d’obtenir des améliorations.

Hope vous demandant de l'aide

Hope vous demandant de l’aide

Dans l’épisode 2, vous avez réussi à quitter le bâtiment et vous trouvez dans un jardin-cimetière. Des écrans de télévision diffusent des témoignages d’expert expliquant que l’utilisation de l’ADN comme support d’information sera une révolution. Certains évoquent même l’espoir de ne plus perdre de données et de pouvoir ainsi tout collecter. Un espoir fou mais nécessaire ? Cette idée de complétude n’est pas remise en question. A-t-on intérêt à tout garder ? Comment retrouver une bonne information dans un océan de données ? Rien n’est dit à ce sujet. Durant cet épisode, vous pourrez ainsi collecter des boîtes de Petri avec des cultures bactériennes. En les passant dans un décodeur, vous découvrirez des documents d’archives vous expliquant une partie du travail de Treglazov.

Echanges de données à venir

échange de données à venir

Finalement on finit par comprendre ce qu’il se passe. Cet état totalitaire est le délire de Treglazov, qui est en contrat avec les agences américaines de renseignements pour leur offrir un stockage stable et peu onéreux de toutes les données qu’elles récoltent sous le manteau. L’espionnage numérique n’est pas évanescent, il a besoin de stockage. L’île abrite ainsi une ferme de serveurs mais pas que. Hope et les autres Precals sont les résultats des recherches menées par Treglazov. Des stockages d’archives ambulants, copie ADN des serveurs. Et en créant une République totalitaire, avec une éducation propagandaire, Treglzov espère maintenir le contrôle sur ces copies et en faire des sujets d’une nouvelle humanité. Qui contrôle le savoir a le pouvoir, dit-on. Treglazov très conscient de cela ne se contentera pas de stocker, tel un tiers-archiveur de confiance, mais utilisera les informations pour manipuler personnes et institutions à son avantage.Il vous faudra donc déjouer son plan pour gagner votre liberté.

République, un jeu sans prétention technique, interroge sur la pérennité technique d’une surveillance globale et de son pendant la gestion de flux de données colossaux. Mais au-delà de cette question technique, qui suscite certains espoirs inconsidérés (Une complétude éternelle des informations) mais aussi des craintes (encoder des données dans des êtres humains avec ou sans leur accord), le jeu questionne surtout sur les dérives totalitaires des technologies. Les flux de données ont une importance encore trop souvent négligée et l’inconséquence de certains (ici les agences américaines ignorant les méthodes de Treglzov) peut avoir des conséquences funestes pour les individus (nombre de Precals sont morts) mais aussi pour les sociétés et donc l’espèce humaine. Un jeu d’anticipation dans un futur pas si lointain…

Marc Scaglione

NieRNieR est un jeu vidéo sorti en 2010, développé par Cavia et édité par Square Enix. Le réalisateur et scénariste de cette œuvre est Yoko Taro. Le jeu se place dans l’univers de Drakengard (jeu vidéo sorti sur PS2) dont ce dernier est l’auteur. NieR se place chronologiquement dans l’univers créé par la fin E de Drakengard 1er du nom. Cependant il n’est pas nécessaire d’avoir fait ce jeu pour jouer à NieR. A noter qu’une suite ayant rencontré un franc succès, se plaçant dans le même univers est sortie en 2017 sur PS4 : NieR : Automata.

Quelle est l’histoire ?

Eté 2049. Il neige sur une ville en ruines. Un homme défend sa fille, Yonah, contre une attaque d’Ombres. Après ce combat, nous sommes projetés 1312 ans plus tard à une époque où les hommes sont revenus à un niveau technologique proche du Moyen-Âge. Le monde y est mourant. Les hommes sont assaillis par les Ombres et la maladie. Nous retrouvons NieR, un homme prêt à accomplir toutes les tâches pour sauver sa fille, Yonah, de la nécrose runique qui la ronge.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont une part importante de la narration dans les jeux vidéos. Mais leur utilisation diverge selon l’œuvre, on peut en distinguer grosso modo trois types : Ceux qui utilisent l’archive avec un tant soit peu de réflexion pour en faire quelque chose de réaliste ; ceux qui ont une vraie réflexion sur la question (citons Horizon Zero Dawn par exemple) ; et enfin ceux qui utilisent l’archive qu’importe la logique pour véhiculer de l’information ou de l’émotion. NieR est de ces derniers.

Après le retournement scénaristique de milieu de jeu, NieR est appelé par son ami Emile. Il a trouvé un moyen de débloquer la situation ! (et ne comptez pas sur moi pour tout vous révéler). Emile l’invite à le rejoindre à son manoir pour en discuter. Il lui montre une note datant de 2026 concernant « l’archivage ». Bon nous reviendrons plus tard sur l’âge de cette note. Ce document indique que des scientifiques, après un incident avec un cobaye, ont décidé de construire une salle d’archives.

Note d'archivage

Une note d’archivage !

Cette salle d’archives devra accueillir les données recueillies par les expériences. Bon. Des scientifiques qui ne pensent pas à gérer les données/documents et à les archiver, c’est tristement assez courant… Mais ce n’est pas tout : la salle archives devra aussi servir à entreposer le cobaye scellé. Voilà qui s’annonce mal. NieR et Emile partent alors fouiller les installations en quête d’informations : ils ne trouvent que des laboratoires et un gros silo vide où les attend le cobaye, boss de niveau. Où sont les archives ? Nulle part… Il semble juste que l’archivage soit un synonyme de stockage , en l’occurrence de cobaye pour ce niveau…

Une salle archives vide d'archives

Une salle d’archives vide d’archives

On voit encore un autre exemple cette utilisation un peu légère des archives. Plus tard, durant la seconde partie, nous pouvons accomplir une quête nommée « Projet secret ». Le majordome d’Emile nous convoque et souhaite notre aide pour que son maître puisse retrouver son corps. NieR part donc fouiller les installations et tombe par hasard sur une note « un peu effacée » qui indique le nom de tous les employés du labo posée sur un bureau. Un peu effacée, c’est le minimum pour un papier négligemment (et de manière heureuse) posé sur un bureau depuis 1300 ans… NieR va à l’adresse d’un des responsables du projet indiqué sur la note. Il y croise alors un homme et lui demande si dans ses ancêtres, il y avait un chercheur et si ce dernier a laissé des archives. Et le jeune homme de répondre : « oui, on a bien eu un ancêtre chercheur, il a laissé une lettre dans le coffre-fort, mais on l’a jamais ouverte parce que ça n’intéresse personne » (en résumé).

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d'archives

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d’archives

Et de récupérer ainsi un document d’archives qui apportera beaucoup d’émotions à Emile, avec 1300 ans de retard… Sacré coup de pot de se rappeler de ce que faisaient tous ses ancêtres ! Même si la population n’est pas censée être consciente que 1300 ans ont passé depuis la chute de la civilisation, on s’étonne que les archives aient survécu aussi longtemps et ne soient qu’un peu effacées.

Un jeu vidéo n’a pas être réaliste, ni même vraisemblable, comme toute œuvre d’art. Ici les archives ne sont qu’un prétexte (et même symbole de l’écriture globale), un moyen de conduire les personnages au bon endroit, ou une manière de transmettre de l’information et par-delà de l’émotion.

Marc Scaglione

What remains of Edith Finch (Ce qui reste d’Edith Finch) est un jeu développé par Giant Sparrow et publié par Annapurna Interactive. Le jeu est sorti en 2017 sur Xbox-One, PS4 et PC. Il s’agit d’un jeu narratif à la première personne, le gameplay est au service d’un scénario et d’une narration immersive. Un jeu court, mais un vrai chef d’œuvre dans son domaine, une pépite douce-amère à découvrir.

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Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez un personnage inconnu lisant le carnet d’Edith Finch. Vous visitez la maison de la famille Finch qui n’est plus habitée depuis des années, visite menée au gré de la narration d’Edith sur son histoire et sa famille. Vous allez alors visiter les chambres scellées, laissées en l’état suite au décès de leurs occupants. Vous découvrirez durant votre balade le destin tragique des membres de la famille Finch.

Et les archives dans tout ça ??

What remains of Edith Finch est un jeu narratif dont le fil rouge est le carnet de la dite Edith, carnet écrit à destination du joueur. Le but du jeu est d’apprendre l’histoire de la Famille Finch. Enfin plutôt les histoires.

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la maison fantasmagorique des Finch

Quand on découvre les pièces de la maison, chargées en tableaux, bibelots, objets (bouteille d’oxygène à côté du lit médicalisé de la grand-mère par exemple), on atterrit dans un lieu vivant. Enfin qui fut vivant. La maison se raconte et raconte au travers de ses objets et de sa décoration. Mais aussi des archives familiales : photographies, coupures de presse encadrées, etc.

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L’arbre généalogique de la famille Finch

Depuis quelques années, le jeu vidéo exploite beaucoup les archives comme un moyen d’enrichissement de l’univers ou encore de narration (magnétophone, notes, etc.). Dans le cas présent, la mécanique va un peu plus loin. Dans chaque pièce scellée, un autel est dressé en mémoire de son occupant et devant, comme une offrande, des archives de formes variées (lettre, dessins, photographies, carnet). Ces dernières narrent la manière dont sont décédés les différents membres de la famille Finch. Mais bien au-delà d’une simple description de leur mort, il s’agit de parler de leur vie.

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L’autel dressé en mémoire de Calvin

Et cela ne se résume pas à un bout de papier déposé là par les développeurs. Car, au moment où le joueur s’en saisit, il est projeté dans le souvenir pour le jouer. Cette manière de narrer, avec le gameplay, montre, ô combien, que le passé n’est pas qu’un bout de papier mort en 2D mais fut un présent bel et bien vivant.

La place des archives, sous ces différentes formes, permet de mettre en lumière les différentes relations entre l’individu, son histoire, la famille et son histoire.

Ainsi la décoration, ensemble incluant les archives, dévoile comment les êtres se pensent et se racontent, se représentent auprès des autres. A plusieurs reprises, la narratrice s’arrête sur des coupures de journaux ou des bandes VHS et interrogent alors sa mémoire. Plus qu’une interrogation épisodique et factuelle, les archives sont un moyen de questionner sa relation à la mémoire et de la remettre en cause.

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Mais tout au long du jeu, les archives ne cessent de montrer quelles ont été les liens entre les histoires familiales, les mémoires et chaque individu la composant. Entre adhésion et rejet, héritage assumé ou entrave à la liberté.

En outre, les archives n’incarnent pas une vérité monolithique de l’histoire familiale. Il s’agit plutôt d’un assemblage protéiforme de mémoires différentes, de formes différentes qui racontent des histoires. Et c’est là un point important, il ne s’agit ici nullement de vérité mais d’histoires. Car à la fin, que reste-t-il de chacun de nous ? Des traces, des pièces, des documents et les histoires qui les accompagnent. Et là est le cœur de ce jeu : devons-nous continuer à vivre avec les histoires des autres ? Devons-nous en conserver la trace ? Comment les histoires nous influencent-elles ?

Alors n’hésitez à plonger dans les histoires des Finch et qui sait, si vous ne réfléchirez pas sur vos histoires par la même occasion.

Marc Scaglione

Halo_1Halo est une série de jeux-vidéos dont le premier opus Halo : Combat Evolved est sorti en 2001. Fer de lance de la nouvelle console Xbox, il proposait d’incarner le Spartan John-117, alias le Major, super-soldat dans un combat contre les ennemis de l’humanité au XXVIème siècle : un groupement de races extraterrestres nommé les Covenants et le Parasite.

Ce jeu connut un tel succès qu’il lança une franchise décliné en des suites et spin-offs vidéo-ludiques, des BD, des romans, une web-série et une anthologie de courts-métrages d’animation, développant l’univers de manière assez riche. Les événements qui nous intéressent prennent place à la suite du jeu Halo 4 et est développé dans le contenu additionnel Halo 4 : Spartan Ops et la série de comics, dénommée Halo : Escalation, publiée chez Dark Horse Comics et inédite en français.

Quelle est l’histoire ?

La guerre est terminée. Le Parasite est vaincu et l’humanité est en paix avec les Covenants, qui opèrent une révolution au sein de leur alliance.

Un nouveau danger émerge. Un ancien dirigeant forerunner (race éteinte dominant autrefois la galaxie), responsable de la caste des combattants, dénommé le Didacte se réveille après un sommeil de 100 000 ans. Son objectif : finir son travail et détruire l’humanité. Les humains seront alors aidés dans leur combat par une IA, copie de la mémoire de l’ancienne épouse du Didacte, la Bibliothécaire. Cette dernière considère les humains comme les futurs maîtres de la galaxie, les seuls propres à reprendre le flambeau des Forerunners.

Et les archives dans tout ça ?

Les Archives Absolues sont un lieu où sont recensées l’intégralité des technologies forerunners et leur emplacement à travers la galaxie. L’enjeu est grand et oppose l’équipage de l’UNSC Infinity au groupe covenant dirigé par Jul M’Dama, autoproclamé « Main du Didacte », qui cherche à s’approprier les artefacts de ceux qu’ils considèrent comme des dieux.

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Un aperçu des informations contenues dans les archives

La personne qui révèle l’existence de ces archives est la Bibliothécaire. On pourrait dire qu’il y a encore une fois confusion des genres entre bibliothèque et archives. Il n’en est rien. Premièrement parce que la Bibliothécaire n’est pas la gardienne des archives. Deuxièmement parce qu’elle a hérité ce surnom de l’époque de ces études universitaires.

Pour en revenir aux Archives Absolues, on les voit assez peu. Il s’agit plus ici de suivre la quête qui y mène. On a un petit aperçu de son contenu lorsque la Bibliothécaire donne la clef qui y permet d’accéder à Catherine Halsey.

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La bibliothécaire donne la clef de Janus à Catherine Halsey

Le Docteur Catherine Halsey est l’exemple même du chercheur sans scrupules, prête à tout pour atteindre ses objectifs et étancher sa soif de savoir. Créatrice du programme Spartan et donc de John-117, elle est désormais considérée comme une criminelle de guerre. Elle finira par s’échapper, trahir l’humanité en s’alliant avec les Covenants pour accéder aux Archives. L’exemple même de la chercheuse pleine de morgue et hautaine qui croit que tout lui est dû…un modèle qu’on croise parfois aux archives..

Halo_4La clef pour accéder aux Archives est dénommé « Clef de Janus » et est divisée en deux parties.

Cette division est d’abord un impératif de sécurité. En effet, les informations contenues dans les Archives ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains. Mais surtout la dualité, évoquée par le nom de Janus, rappelle les différentes perceptions du monde et les possibilités d’utilisation de ces archives : une utilisation agressive et militariste dans un but de domination, tel que vu par le Didacte ou un outil d’évolution de l’espèce humaine tel que proposé par la Bibliothécaire. Le savoir n’est pas neutre et dépend avant tout de son usage.

Après différents combats, l’accès aux Archives est finalement ouvert mais les opposants doivent faire face à un gardien. Considérant que posséder la clef n’est pas un gage suffisant, il soumet les deux groupes à un test pour savoir qui doit pénétrer les lieux. Encore une fois, la sécurité prime au regard de l’importance du savoir à protéger.

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le test va commencer !

Mais le test tourne court, après que le Dr Halsey a piraté le Gardien. S’ensuit une bataille qui détruit les Archives.

Les Archives incarnent ici tous les aspects complexes du savoir et de ces conséquences : objet d’une quête effrénée, utilisé pour la guerre ou la paix, objet de tous les sacrifices pour les uns, dangers pour les autres.

Marc Scaglione