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Comment résumer Skyrim en quelques lignes… Nous sommes en l’an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit deux cents ans après les événements d’Oblivion, dans un contexte de guerre civile. Comme dans les précédents volets de la série The Elder Scrolls, vous incarnez un prisonnier anonyme, détenu pour une raison inconnue, avec un genre inconnu, une ethnie inconnue, une profession inconnue, une identité et une histoire inconnues et c’est donc dès ces premières secondes de jeu que la puissance du role-play et du lore du jeu vous saute au visage (avec une notion forte d’identité à construire). Vous vous identifiez immédiatement à votre personnage car il peut être qui vous voulez. Vous serez muet tout au long du jeu, vous entendrez les voix de chacun mais jamais la vôtre, seuls vos choix et vos actes compteront, pas les mots que vous prononcerez, sauf justement ceux que vous êtes parmi les seuls à pouvoir maîtriser : le langage des dragons.

Vous êtes donc prisonnier, mais vous faites partie d’une bande de gars pas comme les autres. Vous êtes en effet accompagné de victimes d’un pouvoir impérial abusif qui arrête ses citoyens pour des raisons douteuses. Mais vous êtes aussi et surtout entouré par Ulfric Sombrage, Vétéran de la Légion impériale, Jarl de Vendeaume, Leader des Sombrages et Ours de Markarth, leader auto-proclamé de la révolte de Bordeciel contre la puissance impériale colonisatrice et le pouvoir des puissants Elfs Talmor. Entouré de ces compagnons vous êtes prêts à passer sous la hache du bourreau de l’empire, quand soudain, un dragon, Alduin, le plus puissant de tous, fait son apparition alors que les dragons sont censés avoir disparu depuis des centaines d’années. Créant ainsi le chaos dans le village, vous réussissez à vous échapper et déjà vous devez choisir votre camp, fuir avec un sombrage ou avec un impérial.

Vous fuyez et vous êtes envoyé prévenir le Jarl le plus proche du retour des dragons. L’action se déroule, vous tuez un dit dragon et là, tout le monde vous regarde avec de grands yeux, vous avez absorbé l’âme de la pauvre bête et vous pouvez parler sa langue. Vous êtes le « Dovahkiin », l’enfant de dragon, capable d’absorber leur âme, leur puissance et en apprendre les savoirs, le seul à pouvoir s’opposer à Alduin le dévoreur de monde et à ses dragons. Vous êtes l’héritier d’un sang et d’un savoir ancien que vous possédez, même si vous êtes un chat à forme humaine au milieu de vikings. Pourquoi ? On ne sait pas, mais c’est vous et on vous fait comprendre très rapidement que vous n’avez pas votre mot à dire.

Vous donc, qui ne choisirez pas votre destin qui est écrit, mais qui choisirez qui vous êtes, pourquoi vous faites telles ou telles choses. Vous choisirez d’appartenir à tel ou tel groupe, voleur, tueur à gage, mercenaire, mage savant, vampire, loup-garou, un coup l’un, un coup l’autre, dealer, tueur de dealer, drogué, alcoolique, tueur de junkie, petit frère des pauvres, rebelle dans une guerre civile contre l’empire qui vous avait condamné à mort, ou rentrer dans la légion impériale blanchir votre passé de repris de justice et combattre le discours nationaliste et parfois raciste d’Ulfric. Vous vous ferez beaucoup d’amis mais aussi d’ennemis, vous trouverez peut être l’amour et vous pourrez faire tout cela à la fois.

Sorti en 2011, le jeu a marqué toute une génération de joueurs. Il a reçu dès sa sortie 200 récompenses. Félicité par la critique, il reçoit un 40/40 de la part du prestigieux et difficile journal japonais Famitsu (c’est le premier jeux non nippon à recevoir cette note). The Elder Scrolls V est donc rentré dans l’histoire avec plus de 30 millions de copies vendues, des millions de joueurs qui continuent, neuf ans après, de découvrir de nouveaux éléments du jeu et d’en remodeler la base. Il sera réédité pour la quaitrème fois consécutive à l’occasion de la sortie des consoles nouvelle génération. Skyrim doit donc son succès à une histoire principale solide, une liberté totale, accompagnée de centaines de micro-histoires parallèles, toutes reliées entre elles par le contexte et les précédents opus. Succès dû aussi à l’appropriation du jeu par la communauté de joueurs, son design inédit pour l’époque et les moyens techniques à disposition, qui continue de vivre et qui a suscité une attente importante pour le prochain opus.

Mais les archives dans tout ça ?

La place des archives est au cœur de l’histoire principale de Skyrim. Après une heure de jeu vous allez rencontrer « les Lames », les protecteurs de l’enfant de dragon, qui ne sont plus que deux. Delphine la brétonne, fine lame à la personnalité entièrement dévouée à la cause. Son but, vous protéger et éradiquer les dragons, tous les dragons. Elle déteste les Grises Barbes, les moines qui vous apprendront à utiliser votre pouvoir. Le deuxième, et pas des moindres, Esbern, l’archiviste et historien des lames, il peut vous aider et possède un savoir et des documents qui pourraient permettre de trouver un moyen d’éliminer Alduin. Seul problème, son savoir et ses possessions représentent un intérêt et un danger pour les impériaux et les Talmors qui le recherche. Vous devrez donc le retrouver dans les bas-fonds de Faillaise, la Naples de Skyrim.

Mais avant cela, Delphine a en sa possession une archive d’une importance capitale, une carte sur laquelle sont répertoriées toutes les anciennes « fosses à dragons ». Il s’avère en effet que les dragons morts sont réanimés par la magie d’Alduin. Cette carte vous permet donc d’anticiper les endroits où vont renaître les dragons.

Esbern lui, est à la recherche d’une archive beaucoup plus ancienne, liée au patrimoine des « Lames » et de Bordeciel, le « mur d’Alduin », que lui seul peut déchiffrer et sur lequel est gravée l’histoire des dragons et la disparition d’Alduin.

Une fois ce mur retrouvé, vous devrez rencontrer d’autres gardiens d’archives, d’archives orales cette fois ci, les « Grises Barbes ». Moines gardiens d’une tradition orale, qui vous donneront certaines indications pour retrouver les archives principales et les clefs du dénouement de l’histoire : les parchemins des anciens.

Les Parchemins des Anciens ( KEL en langue draconique, The Elder Scrolls dans la langue de Shakespeare) sont des artefacts d’origine et de quantité inconnue, à la fois archives des événements passés, présents et futurs. Ils sont réputés pour être extrêmement puissants, si bien que la plupart des lecteurs deviennent aveugles ou meurent du simple fait de leur lecture.

Les influences historiques des Parchemins des Anciens ne peuvent être sous-estimées. Une fois qu’une prophétie contenue dans un Parchemin est actée en Tamriel, le texte physique du parchemin demeurera fixe. Après ce moment, tous les lecteurs recevront le même message, créant un document historique qui déclare la vérité univoque d’un événement passé. Les érudits ne peuvent remettre en doute les avis du rédacteur d’un Parchemin des Anciens, et le contenu d’un parchemin, une fois fixé, ne peut être altéré par aucune forme de magie connue. Sauf par un élément qui vient altérer le temps et l’espace, cela expliquerait comment Alduin, lié au dieu du temps, fut projeté dans le futur, et comment une « Fracture du Temps » se serait formée à l’endroit de son exil, fracture (elle même crée par un parchemin des anciens) dans laquelle il faut retourner pour comprendre comment les anciens nordiques se sont débarrassés d’Alduin.

Urag-gro-Shub, érudit et archiviste de l’Académie de Fortdhiver, (4E 201), est le cliché de l’archiviste : aigri, malpoli, casanier, qui nous rabâche de bien vouloir remettre ses livres à leur place, et qui a cherché toute sa vie à acquérir le sacro-saint des archives, un parchemin des anciens.

Il déclare à propos des parchemins des anciens lors de votre rencontre : « La meilleure façon de le qualifier, c’est de dire qu’il s’agit de « savoir », mais rien n’est simple quand il s’agit d’un Parchemin des Anciens. C’est une réflexion sur tous les passés et tous les avenirs possibles. Chaque lecteur en voit une facette à travers divers prismes, et la lecture que chacun en fait est donc extrêmement personnelle. Mais en même temps, tout est vrai à l’intérieur. Même les mensonges. Surtout les mensonges. Les Parchemins se trouvent ici, avec nous, mais aussi au-delà et en dessous, avant et après. Ce sont des parcelles de divinité matérialisées pour nous être accessibles. ».

D’après ce que l’on sait, les producteurs de parchemin des anciens sont inconnus, ils seraient divins, et sont donc impossibles à dater. Mais Urag-gro-Shub et ce que nous avons dit précédemment soulève ici une réflexion importante sur l’archive. A moins d’être formé à la lecture d’archives, d’avoir les connaissances nécessaires à leur compréhension, la compréhension correcte d’une archive est impossible. Le lecteur peut y voir ce qu’il veut, elle peut vouloir tout et rien dire. Sans connaissance complémentaire, sans croisement, sans contexte, l’archive ne dit rien de faux, mais elle ne dit rien de vrai non plus. Elle dit seulement quelque chose sur son producteur et ou sur son lecteur à un moment « T ». Même votre personnage au pouvoir surhumain ne se lance pas lui-même dans la lecture des parchemins des anciens qu’il rencontre tout au long de son aventure, ou alors sans une initiation à leur lecture (voir DLC « Dawnguard »).

On y voit aussi l’importance pour les différents pouvoirs de contrôler ces archives, pour preuve Esbern est recherché toute sa vie par l’empire et les Talmors. On peut aussi parler d’un « prêtre de la Phalêne » qui est réduit en esclavage dans le DLC « Dawnguard » pour pouvoir lui faire lire un parchemin des anciens.

L’archiviste et les archives sont une source du pouvoir au cœur de l’histoire et de la problématique choisi par les développeur du jeu.

Au delà des parchemins des anciens, les archives de toutes sortes accompagnent notre aventure durant des centaines d’heures de jeux. Les archives, comme les contes d’anciens héros ou la langue des anciens sont au cœur de la question de la guerre civile, car elles fondent l’identité revendiquée par les Sombrages et les nordiques (voir le rôle de la littérature et des légendes anciennes dans la création des identités dans : THIESSE Anne-Marie, La création des identités nationales, Paris, Seuil, 1999). Les archivistes et les Grises Barbes sont à l’origine d’une réunion pour organiser une trêve durant la guerre civile, ce sont des personnalités que l’on écoute.

Dans Skyrim l’archive est partout, vous pouvez créer votre propre bibliothèque, vous pouvez vous arrêter pour feuilleter les nombreux ouvrages sur votre route, vous croiserez aussi de veilles armes, des reliques, des vieilles recettes de cuisine, des contrats de tueur à gage, vous volerez des livres de comptes et les traficoterez pour couler une entreprise concurrente, vous volerez aussi les dossiers de renseignements constitués par les services du Talmor, vous déchiffrerez des mots gravés dans les murs et irez même rejoindre les morts pour récupérer leurs témoignages oraux.

Quelques lignes ne suffiraient pas à parler des archives dans Skyrim, mais on peut conclure sur le fait que l’histoire et le patrimoine sont l’élément les plus pesants dans le jeu, et c’est certainement ce qui a fait son succès, rien n’est anodin, tout s’imbrique parfaitement malgré un monde ouvert et des centaines d’heures de vie de jeu.

L’archiviste y est vu comme un personnage important, source de savoir qui vous permet d’avancer dans votre quête. L’archive, elle, est perçue comme fondatrice et clef d’un avenir incertain, mais elle est aussi perçue comme dangereuse, source de pouvoir mais aussi de tromperie. Je ne peux donc que vous conseiller ce jeu et notamment l’extension « Dragonborn » où la préservation de savoirs écrits et oraux est au cœur d’un combat pour éviter à un peuple, à sa mémoire, à sa culture et à ses droits, de disparaître.

Étienne Renault