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Comment résumer Skyrim en quelques lignes… Nous sommes en l’an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit deux cents ans après les événements d’Oblivion, dans un contexte de guerre civile. Comme dans les précédents volets de la série The Elder Scrolls, vous incarnez un prisonnier anonyme, détenu pour une raison inconnue, avec un genre inconnu, une ethnie inconnue, une profession inconnue, une identité et une histoire inconnues et c’est donc dès ces premières secondes de jeu que la puissance du role-play et du lore du jeu vous saute au visage (avec une notion forte d’identité à construire). Vous vous identifiez immédiatement à votre personnage car il peut être qui vous voulez. Vous serez muet tout au long du jeu, vous entendrez les voix de chacun mais jamais la vôtre, seuls vos choix et vos actes compteront, pas les mots que vous prononcerez, sauf justement ceux que vous êtes parmi les seuls à pouvoir maîtriser : le langage des dragons.

Vous êtes donc prisonnier, mais vous faites partie d’une bande de gars pas comme les autres. Vous êtes en effet accompagné de victimes d’un pouvoir impérial abusif qui arrête ses citoyens pour des raisons douteuses. Mais vous êtes aussi et surtout entouré par Ulfric Sombrage, Vétéran de la Légion impériale, Jarl de Vendeaume, Leader des Sombrages et Ours de Markarth, leader auto-proclamé de la révolte de Bordeciel contre la puissance impériale colonisatrice et le pouvoir des puissants Elfs Talmor. Entouré de ces compagnons vous êtes prêts à passer sous la hache du bourreau de l’empire, quand soudain, un dragon, Alduin, le plus puissant de tous, fait son apparition alors que les dragons sont censés avoir disparu depuis des centaines d’années. Créant ainsi le chaos dans le village, vous réussissez à vous échapper et déjà vous devez choisir votre camp, fuir avec un sombrage ou avec un impérial.

Vous fuyez et vous êtes envoyé prévenir le Jarl le plus proche du retour des dragons. L’action se déroule, vous tuez un dit dragon et là, tout le monde vous regarde avec de grands yeux, vous avez absorbé l’âme de la pauvre bête et vous pouvez parler sa langue. Vous êtes le « Dovahkiin », l’enfant de dragon, capable d’absorber leur âme, leur puissance et en apprendre les savoirs, le seul à pouvoir s’opposer à Alduin le dévoreur de monde et à ses dragons. Vous êtes l’héritier d’un sang et d’un savoir ancien que vous possédez, même si vous êtes un chat à forme humaine au milieu de vikings. Pourquoi ? On ne sait pas, mais c’est vous et on vous fait comprendre très rapidement que vous n’avez pas votre mot à dire.

Vous donc, qui ne choisirez pas votre destin qui est écrit, mais qui choisirez qui vous êtes, pourquoi vous faites telles ou telles choses. Vous choisirez d’appartenir à tel ou tel groupe, voleur, tueur à gage, mercenaire, mage savant, vampire, loup-garou, un coup l’un, un coup l’autre, dealer, tueur de dealer, drogué, alcoolique, tueur de junkie, petit frère des pauvres, rebelle dans une guerre civile contre l’empire qui vous avait condamné à mort, ou rentrer dans la légion impériale blanchir votre passé de repris de justice et combattre le discours nationaliste et parfois raciste d’Ulfric. Vous vous ferez beaucoup d’amis mais aussi d’ennemis, vous trouverez peut être l’amour et vous pourrez faire tout cela à la fois.

Sorti en 2011, le jeu a marqué toute une génération de joueurs. Il a reçu dès sa sortie 200 récompenses. Félicité par la critique, il reçoit un 40/40 de la part du prestigieux et difficile journal japonais Famitsu (c’est le premier jeux non nippon à recevoir cette note). The Elder Scrolls V est donc rentré dans l’histoire avec plus de 30 millions de copies vendues, des millions de joueurs qui continuent, neuf ans après, de découvrir de nouveaux éléments du jeu et d’en remodeler la base. Il sera réédité pour la quaitrème fois consécutive à l’occasion de la sortie des consoles nouvelle génération. Skyrim doit donc son succès à une histoire principale solide, une liberté totale, accompagnée de centaines de micro-histoires parallèles, toutes reliées entre elles par le contexte et les précédents opus. Succès dû aussi à l’appropriation du jeu par la communauté de joueurs, son design inédit pour l’époque et les moyens techniques à disposition, qui continue de vivre et qui a suscité une attente importante pour le prochain opus.

Mais les archives dans tout ça ?

La place des archives est au cœur de l’histoire principale de Skyrim. Après une heure de jeu vous allez rencontrer « les Lames », les protecteurs de l’enfant de dragon, qui ne sont plus que deux. Delphine la brétonne, fine lame à la personnalité entièrement dévouée à la cause. Son but, vous protéger et éradiquer les dragons, tous les dragons. Elle déteste les Grises Barbes, les moines qui vous apprendront à utiliser votre pouvoir. Le deuxième, et pas des moindres, Esbern, l’archiviste et historien des lames, il peut vous aider et possède un savoir et des documents qui pourraient permettre de trouver un moyen d’éliminer Alduin. Seul problème, son savoir et ses possessions représentent un intérêt et un danger pour les impériaux et les Talmors qui le recherche. Vous devrez donc le retrouver dans les bas-fonds de Faillaise, la Naples de Skyrim.

Mais avant cela, Delphine a en sa possession une archive d’une importance capitale, une carte sur laquelle sont répertoriées toutes les anciennes « fosses à dragons ». Il s’avère en effet que les dragons morts sont réanimés par la magie d’Alduin. Cette carte vous permet donc d’anticiper les endroits où vont renaître les dragons.

Esbern lui, est à la recherche d’une archive beaucoup plus ancienne, liée au patrimoine des « Lames » et de Bordeciel, le « mur d’Alduin », que lui seul peut déchiffrer et sur lequel est gravée l’histoire des dragons et la disparition d’Alduin.

Une fois ce mur retrouvé, vous devrez rencontrer d’autres gardiens d’archives, d’archives orales cette fois ci, les « Grises Barbes ». Moines gardiens d’une tradition orale, qui vous donneront certaines indications pour retrouver les archives principales et les clefs du dénouement de l’histoire : les parchemins des anciens.

Les Parchemins des Anciens ( KEL en langue draconique, The Elder Scrolls dans la langue de Shakespeare) sont des artefacts d’origine et de quantité inconnue, à la fois archives des événements passés, présents et futurs. Ils sont réputés pour être extrêmement puissants, si bien que la plupart des lecteurs deviennent aveugles ou meurent du simple fait de leur lecture.

Les influences historiques des Parchemins des Anciens ne peuvent être sous-estimées. Une fois qu’une prophétie contenue dans un Parchemin est actée en Tamriel, le texte physique du parchemin demeurera fixe. Après ce moment, tous les lecteurs recevront le même message, créant un document historique qui déclare la vérité univoque d’un événement passé. Les érudits ne peuvent remettre en doute les avis du rédacteur d’un Parchemin des Anciens, et le contenu d’un parchemin, une fois fixé, ne peut être altéré par aucune forme de magie connue. Sauf par un élément qui vient altérer le temps et l’espace, cela expliquerait comment Alduin, lié au dieu du temps, fut projeté dans le futur, et comment une « Fracture du Temps » se serait formée à l’endroit de son exil, fracture (elle même crée par un parchemin des anciens) dans laquelle il faut retourner pour comprendre comment les anciens nordiques se sont débarrassés d’Alduin.

Urag-gro-Shub, érudit et archiviste de l’Académie de Fortdhiver, (4E 201), est le cliché de l’archiviste : aigri, malpoli, casanier, qui nous rabâche de bien vouloir remettre ses livres à leur place, et qui a cherché toute sa vie à acquérir le sacro-saint des archives, un parchemin des anciens.

Il déclare à propos des parchemins des anciens lors de votre rencontre : « La meilleure façon de le qualifier, c’est de dire qu’il s’agit de « savoir », mais rien n’est simple quand il s’agit d’un Parchemin des Anciens. C’est une réflexion sur tous les passés et tous les avenirs possibles. Chaque lecteur en voit une facette à travers divers prismes, et la lecture que chacun en fait est donc extrêmement personnelle. Mais en même temps, tout est vrai à l’intérieur. Même les mensonges. Surtout les mensonges. Les Parchemins se trouvent ici, avec nous, mais aussi au-delà et en dessous, avant et après. Ce sont des parcelles de divinité matérialisées pour nous être accessibles. ».

D’après ce que l’on sait, les producteurs de parchemin des anciens sont inconnus, ils seraient divins, et sont donc impossibles à dater. Mais Urag-gro-Shub et ce que nous avons dit précédemment soulève ici une réflexion importante sur l’archive. A moins d’être formé à la lecture d’archives, d’avoir les connaissances nécessaires à leur compréhension, la compréhension correcte d’une archive est impossible. Le lecteur peut y voir ce qu’il veut, elle peut vouloir tout et rien dire. Sans connaissance complémentaire, sans croisement, sans contexte, l’archive ne dit rien de faux, mais elle ne dit rien de vrai non plus. Elle dit seulement quelque chose sur son producteur et ou sur son lecteur à un moment « T ». Même votre personnage au pouvoir surhumain ne se lance pas lui-même dans la lecture des parchemins des anciens qu’il rencontre tout au long de son aventure, ou alors sans une initiation à leur lecture (voir DLC « Dawnguard »).

On y voit aussi l’importance pour les différents pouvoirs de contrôler ces archives, pour preuve Esbern est recherché toute sa vie par l’empire et les Talmors. On peut aussi parler d’un « prêtre de la Phalêne » qui est réduit en esclavage dans le DLC « Dawnguard » pour pouvoir lui faire lire un parchemin des anciens.

L’archiviste et les archives sont une source du pouvoir au cœur de l’histoire et de la problématique choisi par les développeur du jeu.

Au delà des parchemins des anciens, les archives de toutes sortes accompagnent notre aventure durant des centaines d’heures de jeux. Les archives, comme les contes d’anciens héros ou la langue des anciens sont au cœur de la question de la guerre civile, car elles fondent l’identité revendiquée par les Sombrages et les nordiques (voir le rôle de la littérature et des légendes anciennes dans la création des identités dans : THIESSE Anne-Marie, La création des identités nationales, Paris, Seuil, 1999). Les archivistes et les Grises Barbes sont à l’origine d’une réunion pour organiser une trêve durant la guerre civile, ce sont des personnalités que l’on écoute.

Dans Skyrim l’archive est partout, vous pouvez créer votre propre bibliothèque, vous pouvez vous arrêter pour feuilleter les nombreux ouvrages sur votre route, vous croiserez aussi de veilles armes, des reliques, des vieilles recettes de cuisine, des contrats de tueur à gage, vous volerez des livres de comptes et les traficoterez pour couler une entreprise concurrente, vous volerez aussi les dossiers de renseignements constitués par les services du Talmor, vous déchiffrerez des mots gravés dans les murs et irez même rejoindre les morts pour récupérer leurs témoignages oraux.

Quelques lignes ne suffiraient pas à parler des archives dans Skyrim, mais on peut conclure sur le fait que l’histoire et le patrimoine sont l’élément les plus pesants dans le jeu, et c’est certainement ce qui a fait son succès, rien n’est anodin, tout s’imbrique parfaitement malgré un monde ouvert et des centaines d’heures de vie de jeu.

L’archiviste y est vu comme un personnage important, source de savoir qui vous permet d’avancer dans votre quête. L’archive, elle, est perçue comme fondatrice et clef d’un avenir incertain, mais elle est aussi perçue comme dangereuse, source de pouvoir mais aussi de tromperie. Je ne peux donc que vous conseiller ce jeu et notamment l’extension « Dragonborn » où la préservation de savoirs écrits et oraux est au cœur d’un combat pour éviter à un peuple, à sa mémoire, à sa culture et à ses droits, de disparaître.

Étienne Renault

La série de jeux « Dark Souls » est née en 2011 des mains du studio FromSoftware et de son président, Hidetaka Miyazaki. Elle a connu un second opus en 2014 puis une troisième itération en 2016. Miyazaki, est lui-même à l’origine de l’histoire et celle-ci se distingue de beaucoup d’autres productions par sa dimension très cryptique, plongeant le joueur dans un univers gothique-médiéval sans aucune tendresse pour qui que ce soit, à l’image des univers de ceux qui l’ont inspiré : les écrits horrifiques d’H(oward) P(hillips) Lovecraft et le manga de Kentarõ Miura, Berserk. Autre particularité de l’œuvre de Miyazaki, le joueur se retrouvé livré à lui-même dans un univers dont il ne détient aucune clef et c’est à lui de reconstruire la trame scénaristique au fil de ses aventures et découvertes. Miyazaki accorde une grande place à la recherche de la connaissance et plus le joueur en apprendra sur le monde dans lequel il est plongé, plus il découvrira un monde torturé et malsain. La connaissance est dangereuse dans Dark Souls et la folie guette ceux qui s’instruisent.

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Quelle est l’histoire ?

Au commencement était l’Âge des Anciens où d’immortels dragons régnaient sur un monde terne et rocailleux. Vint alors l’avènement du Feu qui apporta avec lui des forces naturelles mais opposées telles que la Lumière et les Ténèbres. De celles-ci naquirent quatre Seigneurs, des divinités qui donnèrent consistance au monde mais se retrouvèrent vite opposées aux dragons. L’un d’entre eux, Seath l’Écorché, jalousant leur immortalité, choisit de trahir ses frères ce qui scella leur destin. Se mit alors en place l’Âge du Feu, celui des Seigneurs mais il ne dura pas et la Flamme s’éteignit, laissant place aux Ténèbres. Le joueur incarne une âme damnée revenant sans cesse d’entre les morts afin de raviver la Flamme du monde et chasser les Ténèbres.

Et les archives dans tout ça ??

Dans le premier opus de la série nous étions amenés à rencontrer Seath l’Ecorché dans les « Archives du Duc ». Celles-ci se trouvaient dans la cité royale d’Anor Londo et conservaient le fruit de ses recherches et expériences sur l’immortalité. Petit à petit ce savoir lui fit perdre la raison et il les fit garder par des monstres afin d’être le seul à pouvoir accéder à ce savoir. Si le temps est une donnée difficilement quantifiable dans cet univers, il est certain que Dark Souls 3 se passe longtemps après car, lorsque le joueur est amené à aller à Anor Londo, il retrouve des vestiges de ce qu’il a pu rencontrer dans le premier volet. Tout l’intérêt ici réside dans le fait que le joueur passe une nouvelle fois par les archives mais celles-ci sont bien différentes. Elles portent désormais le nom de « Grandes Archives » et semblent avoir été construites sur celles de Seath. Dans ces archives il y a une véritable notion d’héritage et de transmission puisqu’une bonne partie des documents des Grandes Archives est constituée des travaux du dragon qui ont traversés les siècles car on apprend que, peu avant l’ère du troisième opus, ces mêmes archives ont servi au roi Oceiros à mener des expériences similaires à celles de Seath, sur sa propre descendance. Il est également dit de ces Grandes Archives qu’elles conservent la mémoire des souverains d’Anor Londo et qu’elles concentrent tout le savoir du monde.

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Bienvenue dans les Grandes Archives

En accord avec le postulat de Miyazaki selon lequel la connaissance est dangereuse dans cet univers, les archives attaquent le joueur qui s’en approcherait trop : des mains fantomatiques sortent des livres le maudissant petit à petit.

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Les risques du métier

Il faut noter deux choses sur la représentation des archives :

 – La première c’est que comme dans beaucoup d’œuvres de fiction, elles ressemblent à une bibliothèque. Ici elle est luxueuse et contient un nombre incalculable de livres placés sur des dizaines de rayonnages et empilés un peu partout sur le sol. Les livres constituent d’ailleurs le seul type d’archives que l’on peut trouver. On retrouve également dans le jeu la problématique de l’espace de stockage qui n’arrive plus à suivre la somme d’archives accumulées.

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Des archives et… du feu !

Deuxièmement ces archives sont situées au sommet du château, juste avant la salle du trône. Cela retranscrit la place que certains monarques ont pu accorder à la préservation du savoir collecté au fil des siècles, conscients de l’importance qu’il y a à ne pas laisser se perdre cela.

Quid de la représentation du producteur et de l’archiviste maintenant ?

Le producteur serait Seath, auteur des recherches qui constituent la totalité des archives du premier jeu et sans doute une très grosse majorité de celles du troisième. A l’époque où il était vivant et maître des Archives du Duc, on pouvait également l’associer à un archiviste puisqu’il était le seul à détenir leur connaissance et à les ordonner. Les monstres qui faisaient offices de gardes n’étaient là que pour défendre les archives de la convoitise que la connaissance pouvait susciter chez certaines personnes. Au-delà d’une question de game design de mettre des ennemis sur la route du joueur, on peut voir une certaine réalité dans ce besoin de protection car les services d’archives sont aujourd’hui obligés d’apposer des tampons sur les archives afin de lutter contre le vol et le recel.

Dans Dark Souls 3 il n’y a pas de figure gardienne telle que Seath. Les archives sont héritées de l’histoire et donc le producteur n’est plus vraiment une donnée très présente bien que le roi Oceiros puisse être considéré comme tel puisqu’il a poursuivi les recherches de Seath. Néanmoins, au moment de Dark Souls 3, tout ce que nous en trouvons est un être difforme, privé de la vue et de la raison. Le même raisonnement s’applique à l’archiviste puisque personne ne semble s’occuper des Grandes Archives à ce moment-là. Parmi les monstres des archives nous trouvons néanmoins des choses intéressantes : des érudits déambulant dans les rayons afin d’apprendre la sombre magie de Seath et s’attaquant au joueur. Difficile de voir en eux des producteurs ou des archivistes car ils ne font, à priori, que s’instruire. Ces savants se rapprochent peut-être plus de visiteurs ou de chercheurs assoiffés de connaissances ce qui, dans le monde tordu de Dark Souls, leur a fait perdre la raison.

Dans l’œuvre de Miyazaki les archives représentent donc un lieu de conservation de la mémoire où l’archive est non seulement importante mais est potentiellement la seule chose à survivre à l’effondrement d’un âge, ce qui semble être le cas entre Dark Souls 1 et 3. La conception de Miyazaki selon laquelle la connaissance fait sombrer dans la folie quiconque la côtoie trop semble abusive mais, qui sait ce qui attend les archivistes ?

Sébastien DEPESSEVILLE

Les Cités des Anciens est une oeuvre de Robin Hobb qui se situe dans un univers bien connu de ses lecteurs puisque plusieurs de ses récits s’y déroulent, notamment l’Assassin Royal ou encore Les Aventuriers de la mer.

Le récit commence avec l’éclosion des dragons avec l’aide des les Marchands des pluies en échange de la protection de Tintaglia qui pourrait bien être la dernière des grands Dragons des temps anciens. Cependant, au moment de leur éclosion, les dragons ont un gros souci : ils sont tous difformes, aucun ne peut voler, certains meurent et les autres ne parviennent pas à subvenir à leurs besoins sans la protection des humains. Excédés par ces dragons chétifs mais acariâtres, les Marchands décident de les éloigner et de payer des jeunes gardiens pour les escorter jusqu’à l’antique cité de Kelsingra. Les gardiens ont bien du mal à canaliser les dragons et sont escortés par une jeune femme mal mariée, Alise Kincarron Finbok. Cette dernière est passionnée par les dragons, elle décide donc d’utiliser la fortune de son irascible conjoint pour étudier ces créatures à travers les archives et en se rendant au milieu d’elles.

Et les archives dans tout ça ??

Cités_des_anciens_Robin_HobbPour étudier les dragons, Alise Kincarron cherche à glaner tous les documents possibles qui pourraient lui permettre d’en savoir davantage sur ces créatures dont on sait finalement peu de choses. En effet, « les manuscrits les plus anciens étaient des antiquités découvertes dans ces cités, rédigées dans un alphabet et une langue que nul ne lisait ni ne parlait ; nombre des parchemins les plus récents renfermaient des tentatives de traductions hasardeuses et les pires ne donnaient à lire que des spéculations échevelées. » Ces quelques lignes montrent bien que détenir un document n’est pas forcément avoir accès à son contenu. Une traduction erronée ou une transcription partielle peut conduire à de fausses pistes et emmener le chercheur sur des hypothèses totalement fausses. Les seules possibilités d’y remédier sont de revenir à la source originelle et de détenir les clefs qui permettent de déchiffrer des textes. Sans cela, tout n’est que spéculation comme l’écrit Robin Hobb. Alise, en bonne historienne, sait d’ailleurs utiliser la méthode comparative et progresser ainsi dans la connaissance de ces manuscrits abscons. Alise est une passionnée et son mari la séduit d’ailleurs en lui offrant des archives, une méthode peu banale !

Toutefois, Alise est parfois victime de spéculateurs qui lui vendent des documents à prix d’or ou des manuscrits falsifiés qui sont bien moins anciens qu’il n’y paraît. Outre qu’on peut déplorer le morcellement des fonds concernant les dragons, cela nous permet de nous souvenir de l’utilité de la diplomatique et de la nécessité de questionner la forme et le fond d’un document pour tenter de savoir s’il est authentique ou si nous sommes au devant d’un faux, certains d’entre eux, comme tout archiviste le sait, ayant changé la face de l’histoire comme la pseudo-donation de Constantin.

L’auteur fait ensuite une description peu réjouissante de l’état des documents : « ceux qui contenaient des illustrations étaient souvent tachés ou déchirés, ou bien les insectes et les champignons avaient dévoré les encres et le vélin. » En une phrase, Robin Hobb décrit les fléaux dont sont victimes les archives, qu’ils soient nés de la négligence des humains ou de l’action animale. Laisser les documents se dégrader est nous condamner à en perdre le contenu et donc se priver d’une part de savoir. Hélas, souvent, le public en a conscience quand il est déjà bien tard. Plus loin dans le récit, Hobb insiste sur les précautions employées par Alise pour éviter de trop manipuler un manuscrit ancien et fragile qu’elle garde « dans un écrin en bois de rose, fermé par une plaque en verre et garni de soie dans lequel elle exposait le manuscrit, à l’abri de tout contact. Elle évitait de le manipuler autant que possible (…) quand elle devait le consulter, elle se référait à la copie scrupuleuse qu’elle avait faite du précieux document.« On voit combien Alise est sensible à la bonne conservation de ses archives.

Les connaissances d’Alise lui permettent d’ailleurs d’évoquer la cité des Anciens, celle de Kelsingra que les dragons cherchent à rejoindre. Dans cette cité, Alise mentionne une tour et un édifice de première importance : la citadelle des Archives qui « accueillait en ses murs des Anciens et des dragons ». C’est grâce à ses manuscrits qu’Alise peut déterminer à peu près l’emplacement de cette ancienne cité.

Les archives administratives sont également mentionnées dans ce récit, à l’occasion de la signature des contrats présidant au mariage d’Alise et Hest, destinés à être « roulés et remisés dans les archives de la Salle » – mais bon sang, par pitié, arrêtez de rouler vos parchemins ! Robin Hobb évoque ici l’utilité première des archives : elles servent de preuve en cas de litige entre les époux ou les familles. Tous les contrats sont précieusement conservés dans des archives, quelle que soit la cité où l’on se trouve, comme celui qui lie Alise aux Marchands, déposé aux Archives du conseil du désert des Pluies. L’aspect juridique des archives apparaît donc primordial dans l’oeuvre de Robin Hobb.

Ainsi, dans ce récit, les finalités des archives sont particulièrement bien définies par Robin Hobb : les archives sont conservées dans un but juridique dans les administrations des différents lieux évoquées mais elles sont aussi rassemblées et étudiées dans un but historique et utilitaire puisque leur étude doit mener les dragons à leur ancienne cité. Vous avez dit archives essentielles ?

Sonia Dollinger