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Horizon Zero Dawn est un jeu développé par Guerilla Games (Killzone) et édité par Sony Interactive Entertainment. Il est sorti début 2017 sur la PS4. Le jeu est un action RPG à la troisième personne. Il a été bien accueilli par les critiques et a reçu le trophée du meilleur jeu original 2015 et 2016 du Game Critics Award. Il s’est écoulé à plus de 3 millions de copies.

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L’histoire ?

Plusieurs siècles après l’apocalypse, les humains cohabitent avec les machines. Aloy, née de la Toute Mère, est une paria de la tribu des Nora. Lors de la cérémonie d’intégration des jeunes, la tribu est attaquée. Aloy va alors partir en exploration afin de découvrir ses origines et de trouver le danger qui guette sa tribu.

Attention ce qui suit révèle les points importants du scénario et donc vous gâchera le final.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont présentes à au moins 3 niveaux.  

Les archives sont d’abord utilisées comme moyen de narration, dans le cadre de ce qui est appelé une narration suggérée, à l’instar de jeux comme Bioshock ou Soma. Aloy trouve dans des ruines, un focus, un appareil des anciens qui lui permet de se connecter à l’ancien réseau, lui donnant accès par conséquent à un certain nombre d’informations dont des enregistrements, d’archives corrompues permettant de découvrir le mode de vie d’avant l’Apocalypse ainsi que les événements qui ont conduit à cet Armageddon. Lors des visites des ruines, elle trouve aussi un certain nombre de notes sur des ordinateurs encore fonctionnels. Ces passages sont intéressants à plus d’un titre. Premièrement, ils montrent à quel point l’accès aux archives est dépendant de l’accès à l’outil (réseau ou ordinateur) et à quel point cela peut être fragile. Deuxièmement, il évoque aussi le problème de compréhension des archives trouvées par Aloy. Ainsi celle-ci, après avoir entendu un slogan publicitaire dans une ruine, s’interroge sur le sens et le concept du terme « entreprise ».  

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premier enregistrement trouvé par Aloy, joyeux anniversaire Isaac ! 

Par conséquent au-delà des questions d’accès, la question de la compréhension de l’information transmise à travers les siècles est ici montrée de manière subtile mais simple.  

Après recherche dans les ruines, Aloy découvre les événements qui ont conduit à l’Apocalypse : la construction de robots autonomes auto-réplicants tirant leur énergie de la biomasse. Devant l’impossibilité de combattre ces machines (leur conquête du globe prend 18 mois alors qu’il faudrait 50 ans pour briser leur code), le projet Zero Dawn est lancé. L’objectif est de créer des bunkers sécurisés abritant une intelligence artificielle supérieure, Gaïa, qui a un double objectif : cracker le code et détruire les machines, puis relancer la vie sur Terre en dépolluant et ressuscitant faune, flore et humanité. La place des archives ? Gaïa est appuyée par un ensemble de sous-modules ayant chacun une tâche spécifique. Ainsi apparaît Apollo.

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Présentation de Gaïa et ses sous-modules

Apollo est le module d’archives du savoir humain. Son nom est tiré du dieu grec des arts et de la raison (et par extension de la connaissance). Son objectif est de rassembler l’ensemble des connaissances humaines afin de les transmettre aux générations futures. La responsable du projet est Samina Ebadji, une archiviste (et ça c’est une bonne nouvelle). A travers quelques courriels subsistants, le joueur suit le travail et les questionnements nécessaires pour l’élaboration d’un tel projet.

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 Samina Ebadjie, archiviste

Premièrement la question de la conservation : quoi conserver et sur quel support ?

Quelle taille peut faire le savoir humain ? Une question qu’on se pose rarement. Le jeu y apporte une réponse : 40 zettaoctets (Zo). Pour information, un gigaoctet (Go) équivaut à 1 milliard d’octets ; un zettaoctet équivaut à mille milliards de milliards d’octets. Un sacré volume. Samina explique que l’ADN encapsulé est le choix le plus simple pour permettre une conservation dans le temps d’un tel volume (plus de 1000 ans à -18°C). Elle envoie aussi régulièrement des nouvelles concernant l’intégration des données dans Apollo, et c’est ainsi qu’on apprend la perte des langues de la Papouasie Nouvelle Guinée, qui n’ont pu être archivées.

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le choix de l’ADN encapsulé

Deuxièmement la question de la transmission ?

Apollo est mis à jour continuellement afin de pouvoir intégrer tout le savoir humain dans un temps réduit avant l’extinction. Mais il faut aussi définir les modalités d’accès et de transmission des archives de l’humanité. On sait qu’une indexation est mise en place. Mais plus encore pour permettre l’éducation des futurs enfants. Des intelligences artificielles (Aristote et Aspasie) avec pour objectif l’enseignement dans le cadre du « parcours heuristique » mis en place et testé pour être la méthode la plus efficace de transmission et d’apprentissage. On sait qu’il existe un protocole de sécurité avec plus de 3000 conditions à remplir pour accéder à certaines informations considérées comme dangereuses ou sensibles.

Horizon Zero Dawn nous offre donc un panel intéressant de questionnements autour de l’accessibilité, de la compréhension, de la conservation et de la transmission du savoir à travers les archives. Mais le jeu aborde aussi des questions éthico-philosophiques.

Après la découverte de l’existence d’Apollo, Aloy se demande pourquoi les humains ont un niveau technologique si bas, pourquoi ils ont perdu la mémoire des événements liés à l’Apocalypse. Apollo a été purgé, les archives effacées. Et ce par Ted Faro, le responsable de l’Apocalypse. Sa raison : le savoir n’est pas un don, mais une malédiction qui nous a conduits à notre destruction, les futures générations seront des esprits intacts qu’il faut préserver par l’ignorance.

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Faro annonçant la première purge d’Apollo

La purge d’Apollo est considérée par un autre membre de l’équipe comme un génocide. Et offre un débat intéressant, surtout lorsque l’on voit les tribus considérer des anciens artefacts comme des divinités…

Marc Scaglione

 

 

 

 

 

 

BioShock 2 : L’antre de Minerve est un contenu téléchargeable édité 2K Games et sorti en 2010. Il s’agit du dernier DLC (download content), i.e. extension, du jeu vidéo BioShock 2 sorti la même année. Ce dernier fait lui-même suite à BioShock édité trois ans plutôt et qui connut un succès critique et public important.

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Ce jeu de tir à la première personne, à l’univers dieselpunk, nous place à Rapture, cité sous-marine construite par le milliardaire Andrew Ryan dans les années 1940. Son objectif était de donner vie à une utopie libertaire et capitaliste, débarrassée des « parasites » (socialistes, religieux, etc.). Mais l’utopie vire à la guerre civile entre le créateur Ryan et le contrebandier Franck Fontaine. La ville tombe encore plus dans le chaos à cause de l’ADAM. Ce mutagène rare permet d’acquérir de nouveaux pouvoirs (plasmides), occasionnant dépendance et dégénérescence physique et mentale. La majorité des habitants ne sont plus que des chrosômes, des mutants dégénérés en quête d’ADAM, en quête de Petites Sœurs, ces fillettes modifiées capables de produire et de récolter ce précieux mutagène. Mais elles sont évidemment sous la surveillance d’un Protecteur (Big Daddy en vo), lourdement armé.

Quelle est l’histoire de l’Antre de Minerve ?

Nous sommes en 1968. Vous incarnez un Protecteur du nom de Sigma. Vous avez été envoyé par le Dr Brigid Tenenbaum, créatrice des Petites Sœurs, afin d’atteindre le Penseur, le super ordinateur qui contrôle les installations de la ville. L’objectif ? Utiliser la puissance de calcul du Penseur pour avancer ses recherches sur l’ADAM et trouver un moyen de guérir les habitants. Vous serez assisté dans votre quête par Charles Milton Porter, concepteur du Penseur.

Et les archives dans tout ça ??

Evidemment, Rapture n’est plus qu’une ruine hantée par des mutants. Outre les passages écroulés, les fuites d’eau et les problèmes d’électricité, le statut de chaos de la ville est incarné par tous les dossiers et les feuilles éparpillés au sol. Ici plus d’ordre, de rangement, seulement un chaos et un abandon, dont les archives sont l’un des symboles.

Y en a partout

Afin de donner du corps à l’aventure et à l’univers, les développeurs ont inséré des enregistrements audio des habitants que le joueur peut ramasser et écouter. Ou comment les archives orales racontent le passé des hommes et des lieux ! Et ce sans alourdir le rythme et le gameplay…que demande le peuple ?

Un enregistrement vocal placé sous le logo d'Air Tite Archives

Néanmoins, l’attrait principal est la société « Archives AéroPresto » (Air-Tite Archives en vo). Cette compagnie offre à tous les citoyens de Rapture de conserver en sécurité leurs biens précieux, documents mais aussi objets. La démarche est simple : ouvrir un compte, puis envoyer ses biens encapsulés dans des canaux pneumatiques. La sécurité et l’inviolabilité du système sont les maîtres-mots de cette entreprise.

Enseigne de la compagnie

Lors de son parcours dans les archives, le joueur ramasse deux enregistrements vocaux. Le premier est celui d’une employée, Audrey Hesselgren, qui évoque la venue des agents de la sécurité de Ryan soit disant pour une maintenance… mascarde. Ce qui est confirmé par le second enregistrement, celui d’un « technicien », Nicholas Ingraham, qui évoque la nécessité de conserver un œil sur les archives afin d’identifier les éléments subversifs de la cité. « N’est-ce pas le but des archives de conserver les choses loin des regards indiscrets ? » s’interroge alors Audrey.

Air-Tite Pub 2

Les « Archives AéroPresto » sont plus une banque, un coffre-fort, loin du but premier des archives (publiques en tout cas) qui est de conserver, pour communiquer aux générations futures…Elles posent néanmoins encore la question des relations avec le pouvoir.Air-Tite Pub 1

 A noter que les archives de Rapture se situent dans l’Antre de Minerve, déesse de la sagesse, de l’intelligence, des lettres et des arts, entre autres. Un symbole qui laisse à méditer….

Marc Scaglione