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Maus de Art Spiegelman est l’unique bande-dessinée a avoir remporté le prix Pulitzer (1992). Ce best-seller publié entre 1986 et 1991 et composé de deux tomes, a fait l’objet d’une exposition au musée d’art moderne de New York. Il est dédié à Richieu, le frère ainé de l’auteur, décédé au moment où les nazis liquident le ghetto de Zawiercie. Le titre Maus signifie souris en allemand. Un titre adéquat dans ce monde composé d’animaux anthropomorphiques où les Juifs sont représentés sous la forme de souris et les Allemands sous celle de chats. Avec des cases en noir et blanc, Art Spiegelman traite de la Shoah ainsi que de la relation tendue qu’il entretient avec son père, Vladek, survivant des camps. Ce dernier narre les persécutions nazies entre les années 1930 et 1945. A ce récit se superpose celui du fils à partir de 1978 sur la difficulté de transmettre de la mémoire.

La première histoire que le lecteur découvre est celle de Vladek et de sa femme Anja, leur peur quand le drapeau orné d’une croix gammée est installé dans leur ville.

La déportation et la lutte quotidienne pour survivre dans les camps sont longuement détaillées. Dans l’après-guerre, Vladek et Anja s’adaptent difficilement à leur nouvelle vie aux Etats-Unis. Anja se suicide en 1968 ; quant à Vladek, la peur du manque et son caractère obsessionnel restent présents toute sa vie.

La seconde histoire est celle de l’auteur lui-même, qui révèle l’horreur des camps à un moment où peu de documentation était disponible. Il apprend à connaître Vladek, qui lui semblait jusque-là inaccessible, grâce aux interviews. Celui-ci répond parfois volontiers, parfois à contre-cœur, ne comprenant pas toujours l’intérêt de son fils pour son passé.

Les témoignages oraux et écrits de survivants, ainsi que des objets et des archives visuelles sont distillés tout au long du récit. L’archive, par sa présence ou son absence, est l’un des thèmes fondamentaux de l’œuvre comme le prouve les cases où l’auteur retrouve trois photographies de sa famille maternelle. Art Spiegelman a lu les déclarations des survivants, a recueilli des photographies. En 1978, il voyage en Pologne pour se rendre sur les lieux évoqués dans les témoignages afin de les retranscrire en images : les fours crématoires, la taille des camps, puis a obtenu des copies des plans et des schémas. Il fait cela pour « rester au service de la déposition de son père – tout en ne réduisant pas les images à de simples illustrations ». Cette démarche permet à l’auteur d’assurer une cohérence historique à son récit et de rester le plus fidèle possible aux descriptions des lieux. Vladek raconte à son fils ce qu’il a vu des chambres à gaz durant son internement à Auschwitz. Cela est mis en parallèle avec un plan du crématorium II qui renforce le témoignage oral : on y voit la chambre de déshabillage, la chambre d’exécution, la cheminée et les stocks de charbon.

L’archive permet de reconstituer le point de vue des individus, ce qui est capital lorsqu’on travaille sur la mémoire. A la fin de l’ouvrage, il évoque le souvenir d’une photographie de lui-même, en uniforme de prisonnier, et celle-ci se retrouve intégrée à la bande dessinée, bien qu’elle soit prise longtemps après la libération.

Le destin des carnets d’Anja, contenant ses souvenirs de Birkenau, restent une énigme jusqu’à ce que Vladek révèle les avoir brûlés. Cet acte lui vaut d’être accusé d’assassin par son fils. Cette réaction se justifie dans le contexte de la post mémoire, l’archive constituant, pour le survivant, le seul lien matériel avec la mémoire traumatique de ce passé. C’est précisément parce que ces documents contenaient trop de souvenirs que Vladek les a brûlés. Cet excès d’archives était douloureux pour lui.

Maus est donc une œuvre basée sur des archives écrites et orales qui sont transmises d’une génération à l’autre. Elle a ouvert la voie aux romans graphiques mémoriels où l’archive occupe une place de premier plan. Par son format, la bande-dessinée permet l’immersion et la compréhension des événements historiques par le public.

Anaïs Gulat

Les Naufragés de la Méduse est une bande dessinée qui a pour scénariste Jean-Christophe Deveney et Jean-Sébastien Bordas, ce dernier assurant également le dessin et la couleur. Le titre est sorti chez Casterman en 2020. Le récit reprend la genèse de l’œuvre éponyme de Théodore Géricault. Les auteurs, bien documentés, retracent à la fois l’histoire du naufrage et celle du peintre réalisant son tableau.

Quelle est l’histoire ?

Paris, 1817, le jeune peintre Théodore Géricault est de retour en France après un long séjour en Italie. Il revient avec la ferme intention de réaliser une toile évoquant le naufrage du radeau de la Méduse en 1816. En effet, ayant mis la main sur le témoignage de deux survivants, l’artiste est frappé par le destin des malheureux rescapés et des nombreux passagers ayant péri sur cette embarcation de fortune. Pour Géricault, cette œuvre est également une critique de l’ordre monarchique dont les officiers ont montré leur arrogance et leur incapacité, provoquant ainsi cette catastrophe qui a tant marqué les esprits de l’époque, effrayés par la sauvagerie et le cannibalisme qui se sont faits jour à cette occasion.

Et les archives dans tout ça ??

Pour réaliser son tableau, Théodore Géricault se documente avec abondance. En premier lieu, il lit le récit de deux rescapés qui ont livré leur version des faits. Il s’agit de Jean-Baptiste Henry Savigny, chirurgien et d’Alexandre Corréard, ingénieur-géographe.

A partir de cette source imprimée, Géricault se fait une première idée mais, très vite, il ressent le besoin d’aller consulter les archives du procès. En effet, la cour martiale s’est réunie à Rochefort en 1817 et prononce la condamnation d’Hugues Duroy de Chaumareys à la perte de ses décorations et à trois ans de prison. Plus que le procès d’un homme, il s’agit d’une mise en cause de toute une partie de la marine archaïque et crispée sur ses certitudes prérévolutionnaires.

Le problème est évidemment que les archives ne sont pas communicables. La lutte de Théodore Géricault pour la compulsation des archives du procès de la Méduse n’est pas sans rappeler nos débats contemporains sur l’accès aux archives des guerres de décolonisation ou du Rwanda. Avec enthousiasme, Géricault déclare : « je vais aux archives consulter les minutes de son procès », ce à quoi son interlocuteur répond avec scepticisme : « tu crois vraiment qu’on va te laisser y accéder ? ». Excellente question mais depuis la loi du 7 Messidor An II, les archives sont ouvertes à tout citoyen en théorie mais on imagine bien que des archives aussi récentes et dont le caractère politique est flagrant sont difficilement consultables. Toutefois, Géricault sort l’arme ultime : une bourse remplie d’argent, indiquant que cela facilitera les choses. Aïe, cela veut-il dire que nos ancêtres archivistes seraient des êtres corrompus ? Pas forcément, puisque les documents étant encore récents, ils sont encore au Ministère et donc chez le producteur. L’honneur archivistique est sauf tout comme celui des fonctionnaires du ministère puisque Géricault revient sans avoir pu soudoyer l’employé et donc sans avoir pu étudier les archives du procès. Cela complique ses recherches et le frustre dans sa volonté de connaître les détails avant de peindre. La volonté de Géricault était pourtant louable puisqu’il s’agissait pour lui de confronter les récits des deux témoins avec les informations contenues dans les archives, pour avoir une vision la plus juste possible des événements.

Etant dans l’impossibilité d’accéder aux sources, Géricault décide de rencontrer lui-même les témoins encore vivants de ce naufrage traumatique. Il se confronte aux difficultés de recueillir la parole des protagonistes, certains étant très réticents à revivre cet épisode ou n’en voyant pas l’utilité. Ces échanges rappellent ceux de l’archiviste lorsque nous avons à réaliser une campagne d’archives orales qui se heurte parfois ) aux appréhensions de certains. Apprivoiser son interlocuteur, lui donner confiance sont deux qualités maîtresses dans ce cadre là. Une discussion avec Alexandrine, la femme de sa vie, fait prendre conscience à Géricault de la nécessité de prendre de la distance avec les récits des deux témoins que sont Savigny et Corréard, indiquant très justement qu’il s’agit de leur vision personnelle mais que personne n’aura jamais la version des nombreux disparus. Le questionnement sur la parole du témoin est très intelligemment amené.

Enfin, Théodore Géricault pourra accéder aux archives du procès grâce à l’intermédiaire d’un partisan de la cause bonapartiste haut placé. Il communique au jeune artiste tous les documents qu’il souhaite, précisant qu’il peut les emporter car il s’agit de copies effectuées par ses soins comme cela se pratiquait assez couramment alors. Ainsi, Géricault peut étudier à loisir les pièces du procès ce qui lui permet de restituer avec le plus de justesse possible le moment qu’il veut laisser à la postérité. On pourra se questionner sur le recours à la copie, toujours susceptible d’être objet de falsification.

A travers cet ouvrage, le lecteur comprend l’importance de l’accès aux archives dites sensibles que ce soit dans un but politique – ici émettre une critique du système monarchique qui promouvait des officiers d’Ancien Régime hors d’âge – ou documentaire comme c’est le cas pour Géricault qui veut offrir une vision spectaculaire mais juste aux contemplateurs de son œuvre. La question de la parole du témoin et de sa mise à distance est aussi très intéressante pour le chercheur comme pour l’archiviste.

Sonia Dollinger

GreedFall est un jeu vidéo sorti en 2019 sur PC, Xbox One et PS4. De type Action RPG, il est développé par le studio français Spiders (Le Testament de Sherlock Holmes, of Orcs and Men, The Technomancer) et édité par Focus Home Interactive.

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Quelle est l’histoire ?

L’intrigue prend place dans un monde de fantasy semblable à l’Europe du XVIIe siècle. Les nations continentales ont découvert un nouveau monde : une île gigantesque et pleine de nouvelles promesses nommée Teer Fradee. Vous incarnez De Sardet, légat de la neutre Congrégation marchande (un équivalent de la Hanse), envoyé à la colonie de Nouvelle-Sérène pour assister votre cousin, Constantin d’Orsay, le nouveau gouverneur. Vous débarquez dans une situation tendue et vous devrez faire œuvre de diplomatie avec les natifs, qui ne voient pas les colons d’un bon œil, et les colonies de vos nations alliées mais néanmoins antagonistes entre elles : la théocratique Thélème et la scientifique Alliance du Pont. En plus de cela, vous partez en quête d’un remède à la malichor, une maladie qui fait des ravages sur tout le continent. Bienvenue sur Teer Fradee, légat !

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Bonjour, on est les gentils colons…

Et les archives dans tout ça ??

Les archives apparaissent aux détours de quelques missions du jeu.

Lors de vos différents échanges avec les Natifs, vous découvrez des ruines de ville, des ruines trop anciennes pour avoir été construites par une des nations alliées depuis la découverte de l’île quinze ans plus tôt. Les Natifs ont un système d’écriture réservé aux sages et non accessible aux étrangers. Vous ne pouvez que faire appel à la mémoire orale et aux fresques dessinées sur les ruines. Vous décidez néanmoins de fouiller plus avant les ruines, qui sont taboues pour les locaux. Vous trouvez finalement les restes abîmés d’un journal intime qui raconte la peur alors que la colonie est en train de tomber sous les assauts des Gardiens, des créatures protégeant l’île. Il reste un sceau visible et vous reconnaissez après étude, le sceau de la Congrégation marchande, sous sa forme vieille de deux siècles. Honteux d’avoir perdu, la Congrégation a gardé l’existence de l’île secrète des siècles durant. Ecrits du for privé et sigillographie sont donc primordiaux pour mieux comprendre l’histoire de ce monde.

Lors d’une mission annexe, un de vos compagnons, le capitaine Vasco vous demande de l’aide. Vasco est en effet membre de la corporation des Nautes. Cette corporation de marins détient le monopole quasi exclusif de la navigation grâce à des techniques avancées. Ses membres sont soit des engagés volontaires (ce qui reste rare), soit des enfants nés à bord des bateaux ou encore des enfants donnés pour résoudre des conflits : on dit alors qu’ils sont mer-donnés. Vasco est un de ceux-là et n’a jamais connu ses parents. Il souhaitait consulter son dossier personnel qui comporte le nom de ses parents biologiques mais il lui faut pour ça atteindre le grade d’amiral. Vu ses derniers échanges houleux avec sa hiérarchie, il doute de jamais atteindre ce grade et vous demande de l’aide pour voler son dossier. Archives et quête d’identité sont des concepts souvent liés et qui trouve ici une nouvelle illustration.

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Capitaine Vasco en quête de son dossier

Enfin, vous êtes appelé à résoudre un conflit entre un clan de natifs et la Congrégation marchande. L’enjeu est une concession de terrain faite pour une exploitation forestière qui s’est transformée en mine, ce qui va à l’encontre de la volonté des natifs. Vous exigez des explications du marchand concessionnaire qui vous envoie poliment voir ailleurs, vous disant que tout est en ordre. Vous allez donc fouiller dans les archives du Gouvernorat de Nouvelle-Sérène, puisque tous les actes de ce genre doivent être approuvés par le Gouverneur. Vous descendez dans le sous-sol du Palais et vous découvrez la salle des archives. Un bureau, des jolis rayonnages de bois, mais pas de personnel, et des archives jonchant le sol. On peut se dire que la colonie étant encore jeune et en développement, ils n’ont pas encore de personnel compétent. Ou que le studio n’a tout simplement pas voulu s’embêter à coder un archiviste. Qu’importe De Sardet trouve, grâce à la magie des jeux vidéos, le contrat mais étranger au charabia juridique, doit faire appel au précédent gouverneur, Mme de Morange pour comprendre l’acte.

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Les archives du gouvernorat

Pas d’administration sans archives, pas de droit sans archives, mais des archives qui nécessitent toujours un petit décryptage !

GreedFall offre donc un panel intéressant mais discret du monde des archives et de leur intérêt.

Marc Scaglione

Control est un jeu sorti en août 2019. Il est publié par le studio Remedy, créateur de la trilogie Max Payne, Alan Wake et Quantum Break, et édité par 505 Games. Il s’agit d’un jeu d’aventure à la troisième personne. L’ambiance du jeu rappellera à certains le travail de Lynch sur Twin Peaks par exemple, tout en évoquant X-Files.

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Quelle est l’histoire ?

L’histoire se déroule à New York, au cœur d’un bâtiment appelé l’Ancienne Maison qui abrite une agence secrète chargée du paranormal — le Bureau Fédéral du Contrôle — qui est attaquée par le Hiss, une entité surnaturelle et hostile qui prend possession des employés. Le joueur incarne Jesse Faden, qui tente de reprendre le contrôle de la situation et retrouver son frère Dylan, enlevé par ladite agence il y a 17 ans dans la petite ville d’Ordinary. Alors qu’elle s’empare du revolver appartenant à l’ancien directeur, Jesse devient, bien malgré elle, directrice. Équipée de sa nouvelle arme, Jesse va devoir résoudre diverses situations dans l’Ancienne Maison tout en se débarrassant des ennemis possédés par le Hiss.

Et les archives dans tout ça ??

Vous visitez les bureaux de l’Agence qui ont été attaqués de manière impromptue : vous découvrez donc un endroit laissé dans son jus quotidien (si on omet les attaques de monstres). Vous pouvez donc feuilleter les dossiers. Par ce biais, vous en apprenez plus sur l’histoire et l’organisation du Bureau. Un moyen classique d’étendre l’univers. collecter les archives vous permettra d’obtenir le trophée « Archiviste de bureau » et « Greffière », traduction française du succès anglais « Record Keeper »…

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menu des collectibles

L’immeuble qui abrite le Bureau, l’Ancienne Maison, supporte mal les technologies nouvelles. Ainsi les ordinateurs sont très anciens, la communication se fait via pneumatique. Les archives sont encore papier et tout le long de votre aventure, dans tous les départements vous croiserez des meubles à archives. L’endroit le plus développé que vous explorerez est appelé « Lettres mortes ». Il s’agit des archives du département de la Communication, qui effectue le recensement des courriers reçus par le bureau contenant les descriptions de faits étranges que ceux-ci soient réels ou de simples affabulations …

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les grandes armoires des lettres mortes

Vous découvrez finalement le service Archives. Ce dernier se trouve au deuxième étage du Panoptique, un espace de confinement. Les étages inférieurs et supérieurs sont réservés aux cellules pour les objets et les personnes dangereuses. La sécurité y est maximale. Outre les obstacles pour atteindre le Panoptique, il faudra passer deux portes blindées pour atteindre le service. La sécurité est un enjeu majeur du Bureau puisque vous croiserez nombre de copies censurées dans les bureaux.

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les Archives

En étudiant les installations, on réalise que l’endroit est assez réaliste. Il y a des bureaux insonorisés pour effectuer des transcriptions des enregistrements audio, des magasins de meubles à dossier, des magasins pour objets et bobines (on notera les numéros d’épis sur les murs directement, ce qui donne un certain style). Le magasin de bobines, comporte d’ailleurs un bureau équipé d’un projecteur pour analyser les bandes et les décrire avant archivage.

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bureau de retranscription

La sécurité des archives est importante et les données sont considérées comme de première importance. Ainsi lors d’un incident antérieur avec une poussette altérée, une partie des archives est détruite. Le Bureau lance une reconstitution de ces dernières, en réinterrogeant les témoins de phénomènes par exemple.

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des numéros d’épis sur les murs

Dans Control, nous ne croisons pas d’archiviste, et nous n’avons pas de missions d’importance dans les archives. Nous les découvrons lors de notre périple et elles nous permettent de mieux comprendre cet univers étrange. Control nous offre une visite guidée assez réaliste de la gestion des archives dans une agence gouvernementale, de leur sécurité à leur importance stratégique, en passant par des infrastructures de qualité.

Marc Scaglione