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NieRNieR est un jeu vidéo sorti en 2010, développé par Cavia et édité par Square Enix. Le réalisateur et scénariste de cette œuvre est Yoko Taro. Le jeu se place dans l’univers de Drakengard (jeu vidéo sorti sur PS2) dont ce dernier est l’auteur. NieR se place chronologiquement dans l’univers créé par la fin E de Drakengard 1er du nom. Cependant il n’est pas nécessaire d’avoir fait ce jeu pour jouer à NieR. A noter qu’une suite ayant rencontré un franc succès, se plaçant dans le même univers est sortie en 2017 sur PS4 : NieR : Automata.

Quelle est l’histoire ?

Eté 2049. Il neige sur une ville en ruines. Un homme défend sa fille, Yonah, contre une attaque d’Ombres. Après ce combat, nous sommes projetés 1312 ans plus tard à une époque où les hommes sont revenus à un niveau technologique proche du Moyen-Âge. Le monde y est mourant. Les hommes sont assaillis par les Ombres et la maladie. Nous retrouvons NieR, un homme prêt à accomplir toutes les tâches pour sauver sa fille, Yonah, de la nécrose runique qui la ronge.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont une part importante de la narration dans les jeux vidéos. Mais leur utilisation diverge selon l’œuvre, on peut en distinguer grosso modo trois types : Ceux qui utilisent l’archive avec un tant soit peu de réflexion pour en faire quelque chose de réaliste ; ceux qui ont une vraie réflexion sur la question (citons Horizon Zero Dawn par exemple) ; et enfin ceux qui utilisent l’archive qu’importe la logique pour véhiculer de l’information ou de l’émotion. NieR est de ces derniers.

Après le retournement scénaristique de milieu de jeu, NieR est appelé par son ami Emile. Il a trouvé un moyen de débloquer la situation ! (et ne comptez pas sur moi pour tout vous révéler). Emile l’invite à le rejoindre à son manoir pour en discuter. Il lui montre une note datant de 2026 concernant « l’archivage ». Bon nous reviendrons plus tard sur l’âge de cette note. Ce document indique que des scientifiques, après un incident avec un cobaye, ont décidé de construire une salle d’archives.

Note d'archivage

Une note d’archivage !

Cette salle d’archives devra accueillir les données recueillies par les expériences. Bon. Des scientifiques qui ne pensent pas à gérer les données/documents et à les archiver, c’est tristement assez courant… Mais ce n’est pas tout : la salle archives devra aussi servir à entreposer le cobaye scellé. Voilà qui s’annonce mal. NieR et Emile partent alors fouiller les installations en quête d’informations : ils ne trouvent que des laboratoires et un gros silo vide où les attend le cobaye, boss de niveau. Où sont les archives ? Nulle part… Il semble juste que l’archivage soit un synonyme de stockage , en l’occurrence de cobaye pour ce niveau…

Une salle archives vide d'archives

Une salle d’archives vide d’archives

On voit encore un autre exemple cette utilisation un peu légère des archives. Plus tard, durant la seconde partie, nous pouvons accomplir une quête nommée « Projet secret ». Le majordome d’Emile nous convoque et souhaite notre aide pour que son maître puisse retrouver son corps. NieR part donc fouiller les installations et tombe par hasard sur une note « un peu effacée » qui indique le nom de tous les employés du labo posée sur un bureau. Un peu effacée, c’est le minimum pour un papier négligemment (et de manière heureuse) posé sur un bureau depuis 1300 ans… NieR va à l’adresse d’un des responsables du projet indiqué sur la note. Il y croise alors un homme et lui demande si dans ses ancêtres, il y avait un chercheur et si ce dernier a laissé des archives. Et le jeune homme de répondre : « oui, on a bien eu un ancêtre chercheur, il a laissé une lettre dans le coffre-fort, mais on l’a jamais ouverte parce que ça n’intéresse personne » (en résumé).

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d'archives

Bonjour, vous avez 5 mn pour parler d’archives

Et de récupérer ainsi un document d’archives qui apportera beaucoup d’émotions à Emile, avec 1300 ans de retard… Sacré coup de pot de se rappeler de ce que faisaient tous ses ancêtres ! Même si la population n’est pas censée être consciente que 1300 ans ont passé depuis la chute de la civilisation, on s’étonne que les archives aient survécu aussi longtemps et ne soient qu’un peu effacées.

Un jeu vidéo n’a pas être réaliste, ni même vraisemblable, comme toute œuvre d’art. Ici les archives ne sont qu’un prétexte (et même symbole de l’écriture globale), un moyen de conduire les personnages au bon endroit, ou une manière de transmettre de l’information et par-delà de l’émotion.

Marc Scaglione

Horizon Zero Dawn est un jeu développé par Guerilla Games (Killzone) et édité par Sony Interactive Entertainment. Il est sorti début 2017 sur la PS4. Le jeu est un action RPG à la troisième personne. Il a été bien accueilli par les critiques et a reçu le trophée du meilleur jeu original 2015 et 2016 du Game Critics Award. Il s’est écoulé à plus de 3 millions de copies.

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L’histoire ?

Plusieurs siècles après l’apocalypse, les humains cohabitent avec les machines. Aloy, née de la Toute Mère, est une paria de la tribu des Nora. Lors de la cérémonie d’intégration des jeunes, la tribu est attaquée. Aloy va alors partir en exploration afin de découvrir ses origines et de trouver le danger qui guette sa tribu.

Attention ce qui suit révèle les points importants du scénario et donc vous gâchera le final.

Et les archives dans tout ça ??

Les archives sont présentes à au moins 3 niveaux.  

Les archives sont d’abord utilisées comme moyen de narration, dans le cadre de ce qui est appelé une narration suggérée, à l’instar de jeux comme Bioshock ou Soma. Aloy trouve dans des ruines, un focus, un appareil des anciens qui lui permet de se connecter à l’ancien réseau, lui donnant accès par conséquent à un certain nombre d’informations dont des enregistrements, d’archives corrompues permettant de découvrir le mode de vie d’avant l’Apocalypse ainsi que les événements qui ont conduit à cet Armageddon. Lors des visites des ruines, elle trouve aussi un certain nombre de notes sur des ordinateurs encore fonctionnels. Ces passages sont intéressants à plus d’un titre. Premièrement, ils montrent à quel point l’accès aux archives est dépendant de l’accès à l’outil (réseau ou ordinateur) et à quel point cela peut être fragile. Deuxièmement, il évoque aussi le problème de compréhension des archives trouvées par Aloy. Ainsi celle-ci, après avoir entendu un slogan publicitaire dans une ruine, s’interroge sur le sens et le concept du terme « entreprise ».  

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premier enregistrement trouvé par Aloy, joyeux anniversaire Isaac ! 

Par conséquent au-delà des questions d’accès, la question de la compréhension de l’information transmise à travers les siècles est ici montrée de manière subtile mais simple.  

Après recherche dans les ruines, Aloy découvre les événements qui ont conduit à l’Apocalypse : la construction de robots autonomes auto-réplicants tirant leur énergie de la biomasse. Devant l’impossibilité de combattre ces machines (leur conquête du globe prend 18 mois alors qu’il faudrait 50 ans pour briser leur code), le projet Zero Dawn est lancé. L’objectif est de créer des bunkers sécurisés abritant une intelligence artificielle supérieure, Gaïa, qui a un double objectif : cracker le code et détruire les machines, puis relancer la vie sur Terre en dépolluant et ressuscitant faune, flore et humanité. La place des archives ? Gaïa est appuyée par un ensemble de sous-modules ayant chacun une tâche spécifique. Ainsi apparaît Apollo.

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Présentation de Gaïa et ses sous-modules

Apollo est le module d’archives du savoir humain. Son nom est tiré du dieu grec des arts et de la raison (et par extension de la connaissance). Son objectif est de rassembler l’ensemble des connaissances humaines afin de les transmettre aux générations futures. La responsable du projet est Samina Ebadji, une archiviste (et ça c’est une bonne nouvelle). A travers quelques courriels subsistants, le joueur suit le travail et les questionnements nécessaires pour l’élaboration d’un tel projet.

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 Samina Ebadjie, archiviste

Premièrement la question de la conservation : quoi conserver et sur quel support ?

Quelle taille peut faire le savoir humain ? Une question qu’on se pose rarement. Le jeu y apporte une réponse : 40 zettaoctets (Zo). Pour information, un gigaoctet (Go) équivaut à 1 milliard d’octets ; un zettaoctet équivaut à mille milliards de milliards d’octets. Un sacré volume. Samina explique que l’ADN encapsulé est le choix le plus simple pour permettre une conservation dans le temps d’un tel volume (plus de 1000 ans à -18°C). Elle envoie aussi régulièrement des nouvelles concernant l’intégration des données dans Apollo, et c’est ainsi qu’on apprend la perte des langues de la Papouasie Nouvelle Guinée, qui n’ont pu être archivées.

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le choix de l’ADN encapsulé

Deuxièmement la question de la transmission ?

Apollo est mis à jour continuellement afin de pouvoir intégrer tout le savoir humain dans un temps réduit avant l’extinction. Mais il faut aussi définir les modalités d’accès et de transmission des archives de l’humanité. On sait qu’une indexation est mise en place. Mais plus encore pour permettre l’éducation des futurs enfants. Des intelligences artificielles (Aristote et Aspasie) avec pour objectif l’enseignement dans le cadre du « parcours heuristique » mis en place et testé pour être la méthode la plus efficace de transmission et d’apprentissage. On sait qu’il existe un protocole de sécurité avec plus de 3000 conditions à remplir pour accéder à certaines informations considérées comme dangereuses ou sensibles.

Horizon Zero Dawn nous offre donc un panel intéressant de questionnements autour de l’accessibilité, de la compréhension, de la conservation et de la transmission du savoir à travers les archives. Mais le jeu aborde aussi des questions éthico-philosophiques.

Après la découverte de l’existence d’Apollo, Aloy se demande pourquoi les humains ont un niveau technologique si bas, pourquoi ils ont perdu la mémoire des événements liés à l’Apocalypse. Apollo a été purgé, les archives effacées. Et ce par Ted Faro, le responsable de l’Apocalypse. Sa raison : le savoir n’est pas un don, mais une malédiction qui nous a conduits à notre destruction, les futures générations seront des esprits intacts qu’il faut préserver par l’ignorance.

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Faro annonçant la première purge d’Apollo

La purge d’Apollo est considérée par un autre membre de l’équipe comme un génocide. Et offre un débat intéressant, surtout lorsque l’on voit les tribus considérer des anciens artefacts comme des divinités…

Marc Scaglione

 

 

 

 

 

 

What remains of Edith Finch (Ce qui reste d’Edith Finch) est un jeu développé par Giant Sparrow et publié par Annapurna Interactive. Le jeu est sorti en 2017 sur Xbox-One, PS4 et PC. Il s’agit d’un jeu narratif à la première personne, le gameplay est au service d’un scénario et d’une narration immersive. Un jeu court, mais un vrai chef d’œuvre dans son domaine, une pépite douce-amère à découvrir.

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Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez un personnage inconnu lisant le carnet d’Edith Finch. Vous visitez la maison de la famille Finch qui n’est plus habitée depuis des années, visite menée au gré de la narration d’Edith sur son histoire et sa famille. Vous allez alors visiter les chambres scellées, laissées en l’état suite au décès de leurs occupants. Vous découvrirez durant votre balade le destin tragique des membres de la famille Finch.

Et les archives dans tout ça ??

What remains of Edith Finch est un jeu narratif dont le fil rouge est le carnet de la dite Edith, carnet écrit à destination du joueur. Le but du jeu est d’apprendre l’histoire de la Famille Finch. Enfin plutôt les histoires.

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la maison fantasmagorique des Finch

Quand on découvre les pièces de la maison, chargées en tableaux, bibelots, objets (bouteille d’oxygène à côté du lit médicalisé de la grand-mère par exemple), on atterrit dans un lieu vivant. Enfin qui fut vivant. La maison se raconte et raconte au travers de ses objets et de sa décoration. Mais aussi des archives familiales : photographies, coupures de presse encadrées, etc.

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L’arbre généalogique de la famille Finch

Depuis quelques années, le jeu vidéo exploite beaucoup les archives comme un moyen d’enrichissement de l’univers ou encore de narration (magnétophone, notes, etc.). Dans le cas présent, la mécanique va un peu plus loin. Dans chaque pièce scellée, un autel est dressé en mémoire de son occupant et devant, comme une offrande, des archives de formes variées (lettre, dessins, photographies, carnet). Ces dernières narrent la manière dont sont décédés les différents membres de la famille Finch. Mais bien au-delà d’une simple description de leur mort, il s’agit de parler de leur vie.

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L’autel dressé en mémoire de Calvin

Et cela ne se résume pas à un bout de papier déposé là par les développeurs. Car, au moment où le joueur s’en saisit, il est projeté dans le souvenir pour le jouer. Cette manière de narrer, avec le gameplay, montre, ô combien, que le passé n’est pas qu’un bout de papier mort en 2D mais fut un présent bel et bien vivant.

La place des archives, sous ces différentes formes, permet de mettre en lumière les différentes relations entre l’individu, son histoire, la famille et son histoire.

Ainsi la décoration, ensemble incluant les archives, dévoile comment les êtres se pensent et se racontent, se représentent auprès des autres. A plusieurs reprises, la narratrice s’arrête sur des coupures de journaux ou des bandes VHS et interrogent alors sa mémoire. Plus qu’une interrogation épisodique et factuelle, les archives sont un moyen de questionner sa relation à la mémoire et de la remettre en cause.

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Mais tout au long du jeu, les archives ne cessent de montrer quelles ont été les liens entre les histoires familiales, les mémoires et chaque individu la composant. Entre adhésion et rejet, héritage assumé ou entrave à la liberté.

En outre, les archives n’incarnent pas une vérité monolithique de l’histoire familiale. Il s’agit plutôt d’un assemblage protéiforme de mémoires différentes, de formes différentes qui racontent des histoires. Et c’est là un point important, il ne s’agit ici nullement de vérité mais d’histoires. Car à la fin, que reste-t-il de chacun de nous ? Des traces, des pièces, des documents et les histoires qui les accompagnent. Et là est le cœur de ce jeu : devons-nous continuer à vivre avec les histoires des autres ? Devons-nous en conserver la trace ? Comment les histoires nous influencent-elles ?

Alors n’hésitez à plonger dans les histoires des Finch et qui sait, si vous ne réfléchirez pas sur vos histoires par la même occasion.

Marc Scaglione

Her Story : passé recomposé

Publié: 13 octobre 2017 dans Jeux
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Her Story est un jeu vidéo interactif indépendant écrit et réalisé par Sam Barlow, connu pour avoir été le scénariste des jeux Silent Hill : Origins et Silent Hill : Shattered Memories. Le jeu est sorti le 24 juin 2015 pour les systèmes Microsoft, MacOS, IOS puis a été porté sur les systèmes Android. Il s’agit d’un jeu utilisant la FMV (full motion video) : c’est une technique qui remplace des personnages animés par des séquences filmées avec des acteurs.

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Le jeu a reçu plus d’une vingtaine de récompenses depuis sa sortie, notamment le trophée de la Meilleure Performance de la Game Awards 2015 pour l’actrice Viva Seifert. A noter que le jeu n’existe qu’en anglais sous-titré anglais. Un bon exercice donc.

Quelle est l’histoire ?

Vous incarnez un personnage mystère qui accède à une base de données de la police. Cet accès vous permet de visionner les vidéos numérisées des interrogatoires d’Hannah Smith dans le cadre de la disparition de son mari Simon Smith. A vous de découvrir ce qui s’est réellement passé.

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Et les archives dans tout ça ?

Une note présente sur le bureau et intitulée « Introduction to logic Database » explique la construction de la base de données ainsi que ces modalités d’utilisation.

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On apprend ainsi que la base de données est constituée d’enregistrements de vidéos d’interrogatoires des archives de Portsmouth. Les enregistrements originaux ont été numérisés en 1999, mais le projet a été mis en veille à cause du bug de l’an 2000. On nous informe aussi que les enregistrements concernant les questions de l’enquêteur semblent avoir été perdus. La personne qui nous fournit l’accès à la base indique ne pas les avoir retrouvées sur le serveur. Peut-être la cause en est que les cassettes ont été endommagées lors de l’inondation des archives en 1997 (l’affaire Smith datant de 1994).

Deux points importants : les archives du monde judiciaire sont tout aussi sujettes à catastrophe que celles des autres (l’inondation est un cas récurrent) et la numérisation ne résout pas tout puisque l’on peut perdre des informations. En tout cas, il semble qu’il manque de la documentation sur la question (savoir ce qui a été numérisé ou non).

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Ensuite, le gameplay du jeu est complètement calqué sur le fonctionnement de la base de données. Via un système automatique de reconnaissance de parole automatique, toute la bande audio des vidéos a été sténographiée et jointe à ces dernières. Il suffit de taper un mot dans la barre de recherche, et le moteur va fouiller dans les sténographies pour trouver les informations. Ainsi est construit le système de mot-clefs et d’indexation. Même si votre recherche est fructueuse, la base de données n’affichera que 5 résultats. A vous donc de trouver les combinaisons adéquates pour visionner toutes les vidéos.

En outre, le joueur peut ajouter des mots-clés et par conséquent enrichir la recherche. Un aspect participatif.

Ainsi le jeu montre toute l’importance d’une bonne indexation et des mots-clefs, indispensable pour un accès à l’information. La numérisation seule ne suffit pas. Il ne s’agit là évidemment pas d’une problématique propre aux archivistes, mais commune à tous les professionnels de l’information-documentation.

Alors si vous aimez les enquêtes, à vous de jouer !

Marc Scaglione

Halo_1Halo est une série de jeux-vidéos dont le premier opus Halo : Combat Evolved est sorti en 2001. Fer de lance de la nouvelle console Xbox, il proposait d’incarner le Spartan John-117, alias le Major, super-soldat dans un combat contre les ennemis de l’humanité au XXVIème siècle : un groupement de races extraterrestres nommé les Covenants et le Parasite.

Ce jeu connut un tel succès qu’il lança une franchise décliné en des suites et spin-offs vidéo-ludiques, des BD, des romans, une web-série et une anthologie de courts-métrages d’animation, développant l’univers de manière assez riche. Les événements qui nous intéressent prennent place à la suite du jeu Halo 4 et est développé dans le contenu additionnel Halo 4 : Spartan Ops et la série de comics, dénommée Halo : Escalation, publiée chez Dark Horse Comics et inédite en français.

Quelle est l’histoire ?

La guerre est terminée. Le Parasite est vaincu et l’humanité est en paix avec les Covenants, qui opèrent une révolution au sein de leur alliance.

Un nouveau danger émerge. Un ancien dirigeant forerunner (race éteinte dominant autrefois la galaxie), responsable de la caste des combattants, dénommé le Didacte se réveille après un sommeil de 100 000 ans. Son objectif : finir son travail et détruire l’humanité. Les humains seront alors aidés dans leur combat par une IA, copie de la mémoire de l’ancienne épouse du Didacte, la Bibliothécaire. Cette dernière considère les humains comme les futurs maîtres de la galaxie, les seuls propres à reprendre le flambeau des Forerunners.

Et les archives dans tout ça ?

Les Archives Absolues sont un lieu où sont recensées l’intégralité des technologies forerunners et leur emplacement à travers la galaxie. L’enjeu est grand et oppose l’équipage de l’UNSC Infinity au groupe covenant dirigé par Jul M’Dama, autoproclamé « Main du Didacte », qui cherche à s’approprier les artefacts de ceux qu’ils considèrent comme des dieux.

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Un aperçu des informations contenues dans les archives

La personne qui révèle l’existence de ces archives est la Bibliothécaire. On pourrait dire qu’il y a encore une fois confusion des genres entre bibliothèque et archives. Il n’en est rien. Premièrement parce que la Bibliothécaire n’est pas la gardienne des archives. Deuxièmement parce qu’elle a hérité ce surnom de l’époque de ces études universitaires.

Pour en revenir aux Archives Absolues, on les voit assez peu. Il s’agit plus ici de suivre la quête qui y mène. On a un petit aperçu de son contenu lorsque la Bibliothécaire donne la clef qui y permet d’accéder à Catherine Halsey.

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La bibliothécaire donne la clef de Janus à Catherine Halsey

Le Docteur Catherine Halsey est l’exemple même du chercheur sans scrupules, prête à tout pour atteindre ses objectifs et étancher sa soif de savoir. Créatrice du programme Spartan et donc de John-117, elle est désormais considérée comme une criminelle de guerre. Elle finira par s’échapper, trahir l’humanité en s’alliant avec les Covenants pour accéder aux Archives. L’exemple même de la chercheuse pleine de morgue et hautaine qui croit que tout lui est dû…un modèle qu’on croise parfois aux archives..

Halo_4La clef pour accéder aux Archives est dénommé « Clef de Janus » et est divisée en deux parties.

Cette division est d’abord un impératif de sécurité. En effet, les informations contenues dans les Archives ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains. Mais surtout la dualité, évoquée par le nom de Janus, rappelle les différentes perceptions du monde et les possibilités d’utilisation de ces archives : une utilisation agressive et militariste dans un but de domination, tel que vu par le Didacte ou un outil d’évolution de l’espèce humaine tel que proposé par la Bibliothécaire. Le savoir n’est pas neutre et dépend avant tout de son usage.

Après différents combats, l’accès aux Archives est finalement ouvert mais les opposants doivent faire face à un gardien. Considérant que posséder la clef n’est pas un gage suffisant, il soumet les deux groupes à un test pour savoir qui doit pénétrer les lieux. Encore une fois, la sécurité prime au regard de l’importance du savoir à protéger.

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le test va commencer !

Mais le test tourne court, après que le Dr Halsey a piraté le Gardien. S’ensuit une bataille qui détruit les Archives.

Les Archives incarnent ici tous les aspects complexes du savoir et de ces conséquences : objet d’une quête effrénée, utilisé pour la guerre ou la paix, objet de tous les sacrifices pour les uns, dangers pour les autres.

Marc Scaglione